H3World.chat.ru Heroes Of Might and Magic III

   
Донесения
  Гостевая книга
  Форум

Описани существ
  Описание героев
    Герои Замка
    Герои Темницы
    Герои Крепости
    Герои Инферно
    Герои Некрополиса
    Герои Оплота
    Герои Цитадели
    Герои Башни
    Герои Сопряжения

  Описание существ городов
    Существа Замка
    Существа Темницы
    Существа Крепости
    Существа Инферно
    Существа Некрополиса
    Существа Оплота
    Существа Цитадели
    Существа Башни
    Существа Сопряжения

  Военные машины
  Нейтральные юниты

Описание построек городов
  Описание построек общих для всех городов
    Здания Советов
    Замок
    Гильдия магов
    Рынок
    Таверна

  Описание построек уникальных для каждого города
    Здания Замка
    Здания Темницы
    Здания Крепости
    Здания Инферно
    Здания Некрополиса
    Здания Оплота
    Здания Цитадели
    Здания Башни
    Здания Сопряжения

Описание артефактов
  Сборные артефакты

Стратегии игры
  Тактика развития Замком
  Цитадель
  Оплот
  Инферно
  Крепость
  Некрополис

Помощь в прохождении стандартных кампаний
  Возрождение Эрафии:
   Long life the Queen
   Dungeons and Devils
   Spoils of War
   Long life the King
   Liberation
   Seeds of Discontent
   Song for the Father

  Клинок Армагеддона:
   Да здравствует королева
   Военные трофеи
   Освобождение

Читы и секреты
  Коды для Клинок Арм.
  Коды для Дых. Смерти
  Коды для Возр. Эрафии
  Как отучить игру от CD

Интересные карты
  Клинок Армагеддона
  Возрождение Эрафии
  Дополнительные кампании

Полезные программы и файлы
Ссылки на другие ресурсы
 

Rampart (Лесная Засека)

ОТ ПЕРЕВОДЧИКА: я не старался при переводе сохранить оригинальный стиль автора, а напротив, всячески пытался сгладить корявые обороты английского языка с помощью великого и могучего. Однако точность передачи фактической информации гарантирую, хотя не всегда согласен с автором. При переводе названий городов, их построек, заклинаний, типов монстров и т.д. я чаще всего пользовался терминологией компании «Бука», но иногда использовал и отсебятину, если она казалась мне удобнее. Рад буду узнать отзывы об этой статье (в том числе и ругательные), также с удовольствием познакомлюсь с трудами других авторов на аналогичные темы. Создадим «Героям» репутацию игры не хуже шахмат, теоретически обоснованной и признанной мировым сообществом!

ВВЕДЕНИЕ 

Важно отметить, что это руководство написано для игры на очень сложном и невозможном уровнях трудности. Более легкие уровни, с большим количеством денег и ресурсов на старте, позволяют использовать более агрессивный стиль игры с упором на раннее строительство жилищ существ. Однако на тяжелых уровнях это становится нереальным из-за крайней стесненности в средствах. Пример: в Темнице существа третьего уровня генерирует Столп Глаз, его присутствие также строго обязательно для строительства всех следующих жилищ. Однако для его постройки требуется 1000 золота и по 1 каждого из шести ресурсов. На легких уровнях это не вызывает проблем. А на невозможном уровне есть вероятность, что это сооружение не удастся построить в первую неделю, просто из-за отсутствия того или иного ресурса, со всеми вытекающими последствиями (задержка в развитии города, отсутствие более-менее сильных существ и, как следствие, затруднения с захватом шахт, а это в свою очередь, влечет нехватку ресурсов). Чтобы безболезненно разорвать этот порочный круг, необходимо владеть теоретическими основами развития городов, что и предлагается ниже, на примере Лесной засеки. 

ОСНОВЫ

Имея полностью построенный город со всеми апгрейдами, вы получаете 2650 ПУ в неделю, что больше, чем в каком-либо другом городе. За это вы заплатите 26620 золота +4 Кристалла, так что в среднем ПУ стоит 10,05 золота, что дешевле, чем где-либо.

Чтобы построить и апгрейдить все двеллинги, включая Форт, Таверну, Капитолий, вам необходимо 90500 золота (это не много и не мало, в среднем на уровне Подземелья и Башни), но вам нужно 65 Кристаллов, больше чем других ценных ресурсов, а расход Древесины и Руды также средний. Чтобы полностью построить город, со всеми дополнительными строениями, вам необходимо 106000 золота (также средний показатель). Из всех ресурсов наибольших расходов требуют Кристаллы – 95, что является самым высоким показателем для основного ресурса из всех городов. 

ГЕРОИ 

Ваши герои – Рейнджер (сила) и Друид (магия). Оба типа героев являются типичными в своем классе. Рейнджер 19-го уровня выглядит как 7 10 3 4, а Друид – 3 5 7 8 (без артефактов и посещений объектов на карте)

У Рейнджера нет умения, которое бы обязательно присутствовало при их найме, а у Друидов обязательно в наличии Мудрость. Рейнджеры редко получают Магию воздуха, Глаз орла, Финансиста, Ученого, Колдовствои Магию воды (последняя все-таки чаще, чем Магия воздуха). Высоки шансы выучить Баллистику, Дипломатию, Магию земли, Первую помощь, Обучение, Мистицизм, Навигацию и Мудрость, а наиболее вероятна Устойчивость. Друиды неохотно изучают Магию воздуха, Артиллерию, Магию огня, Лидерство, Навигацию, Нападение, Устойчивость, Поиск и Тактику, в то время как высоки шансы получить Оружейника, Баллистику, Дипломатию, Магию земли, Финансиста, Обучение и Магию воды. Наиболее вероятное умение – Удача. Запомните, что оба типа героев – первые кандидаты на изучение Стрельбы и Логистики (а также Удачи и Следопыта).

Обычно Рейнджер из магических школ имеет только Магию земли, а Друид, чаще всего, Землю и Воду. Из этого следует, что даже хорошо развитый Рейнджер – чужой в мире магии. Это в какой-то степени компенсируется тем, что каждый Рейнджер в состоянии выучить Устойчивость, а управляемые им лесные существа имеют специальные возможности, усиливающие ваше сопротивление магии. Вышесказанное справедливо и в отношении Друидов, поскольку они далеко не самые сильные волшебники из героев, ориентированных на магию.

Устойчивость – нужное умение для любого героя, но в сочетании с особыми способностями Гномов, Единорогов и Драконов ее значение еще более весомо. Друиды изучают Устойчивость реже (вероятность ниже, чем у Артиллерии, Магии огня, Тактики и Нападения), однако Рейнджеры обычно либо имеют ее уже при найме, либо изучают позже.

В целом нужно заметить, что Друиды при найме и развитии обычно имеют не самые необходимые умения. С Рейнджерами дело обстоит иначе. Ивор при найме имеет Стрельбу и Нападение, а его специальность – Эльфы. Енова приносит вам ежедневный доход 350 золота. Кирри поступает с умениями Стрельбы и Логистики, которую он к тому же имеет как особое умение. Мефала имеет Лидерство и Оружейника, а также специализируется как оружейник, поэтому при развитии до 12-го уровня она на 24% уменьшает повреждения, наносимые ее войскам в рукопашной. Риланд при найме имеет Лидерство и Дипломатию (обратите внимание, что к нему будут чаще присоединяться бродячие монстры разных типов, и в то же время он будет поддерживать их мораль), а его специальность – Дендроиды – позволяет вашему самому медленному юниту передвигаться быстрее. Торгрим имеет Устойчивость на продвинутом уровне и эту же специальность, так что если он будет развит до высокого уровня, то может оказаться весьма неуязвимым для вражеской магии. Кланси и Уфретин не так хороши, как вышеперечисленные, но специальность Уфретина – Гномы – может пригодиться на начальных стадиях игры, так как скорость его Гномов будет выше.

Однако есть еще одно преимущество Рейнджеров перед  Друидами. Одно из ключевых умений – Тактика – нечасто встретишь у Друида, в то время как Рейнджеры получают его гораздо чаще. Тактика позволяет грамотно расставить свои войска перед началом битвы, прикрыть Эльфов или уменьшить расстояние до врага с тем, чтобы ввести в бой Дендроидов как можно раньше.

Однако если на старте в вашем распоряжении нет ни одного Рейнджера, придется в качестве основного героя выбирать Друида. Это может иметь далеко идущие последствия. Вряд ли вам удастся выучить Устойчивость и Тактику, к тому же ваш герой не достигнет высокого уровня Атаки и Защиты. С другой стороны, Друиды сильнее в магии и имеют более высокие показатели Знания (неплохой выбор – Эллешар). Имея в качестве главного героя Друида, нужно построить все 5 уровней Гильдии магов до того, как будете делать апгрейд Драконьих скал! Имейте в виду, что если вы имеете заклинание Возрождения, то имеет смысл не торопиться с апгрейдом Скал (на Зеленых драконов Возрождение действует, а на Золотых – нет!), либо делать его позже, гораздо позже, когда вы построите всю Гильдию магов и накопите достаточно Кристаллов для апгрейда. Такая задержка сохранит вам много денег и ресурсов, к тому же вы сможете накладывать на Зеленых драконов Возрождение, Молитву и Клонирование! К сожалению, они уязвимы для Берсерка и Армагеддона, так что держите ситуацию под контролем и опасайтесь героев из Преисподней (они имеют тенденцию к Магии огня на уровне эксперта). Так как Друиды имеют большую силу магии, чем Рейнджеры, то разрушающее действие их заклинаний будет сильнее, что позволит нанести противнику больший урон и, как следствие, самому понести меньшие потери.

Всем известно, насколько важно повышать первичные умения героя. Еще одна важная вещь: до тех пор, пока у вас нет продвинутого заклинания Портал города, вам нужно иметь ХОТЯ БЫ ДВА ХОРОШИХ ГЕРОЯ. Один для исследований и захвата объектов, другой для обороны стартового города. Одна из проблем при игре на невозможном уровне заключается в том, что вы не можете позволить себе брать опыт из найденных ящиков сокровищ в первую неделю, так как вам нужно золото. Это оставляет вашего героя без вторичных навыков и без роста первичных. Поэтому вы должны использовать любую возможность для тренировки героя. СРАЖАЙТЕСЬ СО ВСЕМИ БРОДЯЧИМИ МОНСТРАМИ, которых можете победить, даже за 100 – 200 очков опыта. Посещайте каждый объект. Захватывайте любую шахту, встретившуюся на пути, даже ценой большей части имеющейся скудной армии (особенно Пещеру кристаллов). Это окупится. Берите каждый артефакт, но только если безвозмездно, то есть даром (на халяву). 

ЗАКЛИНАНИЯ 

Вы можете полностью построить Гильдию магии, но если ваш основной герой – Рейнджер, то боевая магия высоких уровней – не главное для вас. Так как вам необходимо много Кристаллов для постройки двеллингов, у вас будут трудности с возведением 4-го и 5-го уровней Гильдии.

Лесная Гильдия магии не может иметь Кровожадность, Проклятие, Некро-заклинания, Армагеддон, Жертва, Вызов элементалов Воздуха и Огня. В принципе, это не так плохо, поскольку вы все равно не учите Магию огня.

По ряду причин наиболее важными для вас являются заклинания Земли первого уровня и массовые заклинания Воды. Особенно хороши 4 заклинания 4-го уровня: Портал города, Возрождение, Молитва и Клон. Если хотя бы два из них есть в вашем распоряжении – это хорошо.

В некоторых случаях, при наличии эксперта в Магии воды, полезным является Массовое благословение. Ниже показано, насколько в среднем Массовое благословение увеличивает повреждения, наносимые вашими улучшенными существами (количеством, производимым за неделю, против монстра с атакой и защитой 10). Первая цифра – среднее повреждение без Благословения, в скобках – с Благословением и процентное улучшение.

1.      Капитаны Кентавров 63 (100; 58,7%)

2.      Боевые гномы 55 (92; 67,3%)

3.      Гранд-эльфы 109 (163; 50%)

4.      Серебряные Пегасы 68 (97; 42,6)

5.      Солдаты-Дендроиды 93 (117; 25%)

6.      Боевые Единороги 100 (115; 15%)

В среднем увеличение наносимых повреждений составляет 35%, что весьма неплохо, особенно если учесть, что у существ нижних уровней (включая Эльфов) этот показатель еще выше. 

СУЩЕСТВА 

Ниже приведен список всех существ из Лесной засеки в сравнении с существами аналогичных уровней из других городов (исключая Слияние), с тремя показателями: X/Y/Z, где Х – абсолютная сила данного монстра в сравнении с другими (1-сильнейший, 8-слабейший); Y – его стоимость (1-самый дорогой, 8-самый дешевый); Z – соотношение цена/качество, где 1-самое лучшее соотношение, 8-самое неудачное. 

1.      Кентавр        1/1/3

2.      Капитан Кентавр    1/1/2

3.      Гном        1/4/1

4.      Боевой гном      5/4-5/2

5.      Лесной Эльф      6/3-6/6

6.      Гранд-эльф      3/6/4

7.      Пегас        3/7-8/1

8.      Серебряный Пегас    4/7/1

9.      Дендроид-страж    7/8/2

10.  Дендроид-солдат    7/8/5

11.  Единорог     5/5-6/2

12.  Боевой Единорог   5/8/2

13.  Зеленый Дракон    4/4/3

14.  Золотой Дракон    3/4-5/2 

При определении относительной стоимости Драконов учтено только Золото (без Кристаллов).

Из этой таблицы видно, что хотя лесные жители не самые сильные воины, но по соотношению цена/качество они очень удачные, и это является стратегически выгодным фактором. 

Кентавры/Капитаны Кентавры

Самые лучшие из существ первого уровня. Даже простой Кентавр лучше всех, даже апгрейдированных, существ 1-го уровня (кроме Алебардистов), а Кентавр Капитан такой же сильный, как и большинство неапгрейдированных существ 2-го (и даже сильнее, чем Лучник, Человек-ящер и Мертвец). Так что их относительно высокая стоимость вполне обоснована.

Апгрейд Жилища Кентавра стоит 1000 золота и 5 Древесины. Поскольку затраты относительно невысоки, можно делать апгрейд довольно рано. Капитаны Кентавры имеют неплохую скорость (8), наносят приличное количество повреждений, что делает их использование целесообразным даже на более поздних стадиях игры. В больших количествах они способны уничтожать вражеские существа нижних уровней самостоятельно, а также могут атаковать и более сильных монстров, когда последние уже не имеют контратаки. 

Гномы/Боевые гномы

Крепкие существа с высоким показателем ПУ, что в сочетании с 20% - 40% устойчивостью к магии обеспечивает им солидный запас прочности. При наличии в городе Гильдии Горняков еженедельный прирост Гномов составляет 20, а это 400 ПУ. В больших количествах Гномы не очень опасны в рукопашной, но из-за их устойчивости они просто незаменимы в таранных атаках с целью поглощения вражеской контратаки. С другой стороны, ни Гномы, ни Боевые гномы не играют важной роли в начальных стадиях игры, так как они медлительны и будут уменьшать способности героя к перемещению по местности. Поэтому оставляйте в городе всех Гномов, которые появляются вместе с нанятыми героями. Делайте их апгрейд после Кентавров и покупайте только Боевых гномов.

Обратите внимание, насколько устойчивы Гномы на самом деле. Предположим, 60 Гномов, ведомых Рейнджером, встречаются с 54 Волчьими всадниками, ведомыми Боевым Магом. Различия между Атакой/Защитой героев сведены к нулю. Волки быстрее, поэтому они ждут хода Гномов и атакуют. С первым ударом они наносят 162-216 повреждений и в среднем убивают 9 Гномов. Выживет 51 Гном, и при разнице Атака/Защита +2 они контратакуют с силой 112-224, уничтожая в среднем 16 Волков. Оставшиеся Волки наносят второй удар 114-152 повреждений, убивая еще 7 Гномов. Итог: после первого раунда в живых остается 44 Гнома и 38 Волков, что не очень хорошо для последних.

Использование Гномов как «камикадзе» покажем на примере: 90 Боевых Гномов атакуют 14 Виверн-монархов. Соотношение Атака/Защита –7, а учитывая, что защита Хозяина зверей обычно выше, чем атака Рейнджера, это соотношение может доходить и до –10. в этом случае 90 Боевх гномов нанесут 135-270 повреждений, убив 3 Виверна, что не впечатляет. Но поскольку мы используем Гномов для поглощения контратаки, интересно не то, сколько Вивернов будет убито, а сколько Гномов останется в живых. Защита Рейнджера обычно несколько выше, чем Атака Хозяина зверей, так что соотношение Атака/Защита Вивернов и Гномов уменьшится с +7 до, скажем, +4. При этом 12 Вивернов-монархов нанесут 239-316 повреждений, убив всего 13 Гномов. Как видим, ваши потери тоже не слишком велики.

Из-за своей устойчивости в защите Боевые Гномы являются незаменимым прикрытием для ваших Эльфов, особенно на ранних стадиях игры. В дальнейшем сфера их применения расширяется. 

Эльфы/Гранд-эльфы

Гранд-эльфы – весьма впечатляющие создания. Их сила складывается из сочетания двойного выстрела (что делает их подобными стрелкам 4-го уровня) и высокого прироста (14 в неделю). Сравните среднее повреждение, наносимое различными стрелками в количестве еженедельного прироста монстрам с силой защиты 4/12/20: Улучшенный лучник – 99/76/58, Фанатик – 92/66/52, Злой глаз – 72/53/42, Медуза-королева – 72/53/42, Ящер-воин – 42/33/25, Магог – 73/56/43, Сильный Лич – 150/109/86, Мастер-гремлин – 48/38/28, Архимаг – 89/64/51, Титан – 200/160/120, Элемент Шторма – 75/55/43, Элемент Льда – 72/54/42. И наконец Гранд-эльфы – 140/104/81. При наличии умения Снайпера на уровне эксперта, чего оба типа лесных героев могут легко достичь, показатели еще выше – 196/155/121, что сравнимо по эффективности с Титанами!

Итак, пока Гранд-эльфы стреляют, они очень опасны для противника, но как только враг доберется до них врукопашную, они гибнут чрезвычайно быстро. Наносимые ими повреждения уменьшаются практически в 4 раза (умение Снайпера уже не помогает), а при наличии всего 15 ПУ они опасно уязвимы даже для вражеских юнитов низких уровней. Поэтому очень важно обеспечивать им в бою максимальную защиту, прикрывая их, как щитом, другими своими существами.

Независимо от уровня сложности, вам необходимо построить Усадьбу на первой неделе и сделать ее апгрейд на 8-й день (это на невозможном уровне, на более легких это можно сделать и раньше). Затем вы покупаете всех Гранд-эльфов, формируете 2 или 3 стэка из Кентавров для их прикрытия и отправляетесь на захват шахт.

Позже ваша тактика будет зависеть от того, насколько хорошо Эльфы справляются с вражескими стрелками, так что они, безусловно, одни из наиболее ценных ваших существ. 

Пегасы/Серебряные Пегасы

Один из самых необычных монстров в игре. Во-первых, их прирост составляет 10 в неделю, в отличие от обычного для данного уровня 8. разница в цене между ними небольшая. Так как вы не сможете получить в городе Единорогов и Драконов, не построив Заколдованный ручей, вам необходимо вложить в него 10 Кристаллов уже на второй неделе, но будет трудно изыскать еще 5 для апгрейда, так как Кристаллы необходимы вам для возведения Гильдии магии и Драконьих скал. Если все же есть возможность сделать апгрейд, лучше отложить строительство Драконьих скал на целую неделю. Это того стоит.

Но даже простые Пегасы являются хорошим дополнением к вашей армии, так что их нужно нанимать сразу после постройки Заколдованного ручья. Их особенности очень полезны, особенно в схватке с героем силы, у которого низкий уровень Знаний, так как они заставляют вражеского героя тратить на 2 очка маны больше при произнесении заклинания. Это не так актуально на поздних стадиях игры, но в середине может играть важную роль, так как произнесение врагом даже простых, низкоуровневых заклинаний обходится ему весьма дорого. В добавок ко всему, Пегасы и Серебряные Пегасы – быстрые существа, могут быть использованы как летающая кавалерия, для уничтожения существ низких уровней, либо могут прикрывать Эльфов, блокируя 2 клетки. Когда они накапливаются в достаточных количествах, то могут угрожать любым монстрам, при этом их относительно низкий уровень ПУ (30) не так страшен, так что использование Пегасов в вашей армии довольно разнообразно. 

Дендроиды-стражи/Дендроиды-солдаты

При наличии в городе Ветвистых деревьев (увеличивающих прирост Дендроидов), они нарождаются по 8 в неделю, а это составляет 520 ПУ. Этот показатель очень высок и уступает только еженедельному воспроизводству ПУ Древних Бегемотов, Черных драконов, Титанов и Птиц огня/Фениксов. Даже на невозможном уровне у вас неплохие шансы построить Арки Дендроидов уже на первой неделе, так что возможно, что ваш стэк Дендроидов будет иметь самый высокий показатель ПУ во всей округе. К сожалению, он скорее всего будет и самым медленным стэком.

Так как для строительства и апгрейда Арок требуется только Золото и никаких ресурсов, есть смысл строить их достаточно рано. Поскольку Дендроиды-стражи еще медленнее, чем Дендроиды-солдаты, а вам нужно возводить более важные постройки, чем делать апгрейд Арок, то желательно Дендроидов вначале оставлять в городе. Они слишком сильно тормозят передвижение вашего героя по карте.

В дальнейшем вам понадобится много ПУ. Самая лучшая роль для Дендроидов – служить прикрытием для Эльфов, но без умения Тактики они могут не успеть это сделать.

В любом случае, двигается ли враг к вам, или вы сами активно атакуете, ваша цель – как можно быстрее ввести Дендроидов в бой. Они имеют сравнительно невысокую Атаку, но это компенсируется их количеством. Их специальное умение – фиксировать на месте любое атакованное существо – весьма полезно. При примерно одинаковой силе героев вряд ли врагу удастся справиться с Дендроидами каким-то одним стэком, ему придется подтягивать сюда и другие, оставляя незащищенными остальные участки фронта. Тяжелейшие повреждения могут нанести им Древние Бегемоты и Архангелы, как описано ниже.

Начиная с седьмой недели, вы можете иметь в армии 46 Дендроидов-солдатов. Возможно, придется встретиться с 9 Архангелами или 11 Древними Бегемотами. Итак, 9 Архангелов атакуют ваших 46 Дендроидов. Разница Атаки/Защиты составляет 18, может быть меньше – 16 при встрече с Рыцарем и 12 – против Клерика, вследствие высокого уровня защиты Рейнджера. Поэтому Архангелы Рыцаря нанесут 810 повреждений, а Клерика – 720, уничтожив 11-12 Дендроидов с первой атаки, а это четверть от их общего количества.

Атака Древних Бегемотов снижает защиту противника, поэтому разница Атаки/Защиты составит +24 или около этого. 11 Древних Бегемотов нанесут 726-1210 повреждений, убив 11-18 Дендроидов.

Два слова о магии. Взрыв – это круто, не правда ли? Вы можете встретить врага с Силой 15, эксперта Магии земли, эксперта Колдовства и при наличии у него заклинания Взрыв. Если он попытается применить его к Дендроидам (а оно может быть отражено), то нанесет 1638 вреда, уничтожив 25 Дендроидов-солдатов, но ведь еще останутся 20!

Когда Дендроиды участвуют в бою, нужно помнить следующее: они способны удерживать на месте всех атакованных врагов. Первые кандидаты на это – высокоскоростные существа высоких уровней типа Драконов, Ангелов, Дьяволов, Эфритов, даже Птиц грома и Фениксов. Особенно полезно обездвижить Чемпионов (лишает их турнирного бонуса). Зафиксируйте Супергоргон, чтобы они не смогли применить свои способности к вашим существам 7-го уровня. Все те, кто не встречает контратаки (Вампиры, Наги и т.д.) также могут быть с успехом атакованы Дендроидами. Многоголовые Гидры также должны быть включены в список потенциальных целей для Дендроидов. Однажды атакованные ими, они практически выбывают из боя до тех пор, пока Дендроиды не отступят или не погибнут. Поэтому выбор цели для Дендроидов должен быть очень продуманным. 

Единороги/Боевые Единороги

Так как обычные Единороги имеют те же уникальные особенности, что и Боевые, не будет ошибкой в случае невозможности апгрейда нанимать простых Единорогов. Вы нуждаетесь в них. Этот юнит средний. 90 ПУ, средняя атака и защита, средняя скорость, средняя цена. Не сильнейший, но и не слабый. Однако специальные особенности делают их лучше. 20% шанс ослепит врага при атаке – это 20% шанс не получить в ответ контратаку, к тому же ослепленный юнит выбывает из боя на 3 раунда. Второе свойство – 20% шанс на отражение вражеской магии для ваших существ, находящихся рядом, что добавляется сверх имеющейся у героя Устойчивости и сверх собственной устойчивости Гномов. Апгрейд добавляет Единорогам 2 скорости и 20 ПУ, а цена возрастает незначительно, так что апгрейдд полезен.

Единороги и Боевые единороги наносят врагу серьезные повреждения, так что не медлите с их атакой, к тому же это может привести к ослепдению вражеского стэка. Однако учитывайте, что на некоторых монстров специальное умение Единорогов не действует (в частности, на все виды нечисти). Если вы располагаете свои войска рядом с Единорогами (с целью защиты от магии), опасайтесь тех монстров в армии врага, которые могут совершать многоголовые атаки (Гидры, Церберы, Элементы магии). Кроме того, атака этих существ не встречает контратаки. 

Зеленые драконы/Золотые драконы

Апгрейд Зеленых драконов до Золотых – второй по эффективности из всех в игре (первый – апгрейд Гигантов до Титанов). Покупать и воевать Зелеными драконами не рекомендуется. Конечно, Зеленые драконы не самые плохие бойцы, но Золотые более чем в два раза эффективнее, так что не откладывайте с апгрейдом.

Драконы могут постоять за себя и могут эффективно атаковать любых монстров, кроме Супергоргон (смертельный взгляд последних может наповал уничтожать даже самых сильных существ – см. статью «Крепость»). Но это не означает, конечно, что с остальными существами они могут биться самостоятельно, без подмоги. Поддержка Драконов и их координация с другими лесными существами описаны в разделе, посвященном тактике ведения боя. 

СТРОИТЕЛЬСТВО И РАЗВИТИЕ 

Как и раньше, советы даются применительно к картам большого и огромного размеров на очень сложном и невозможном уровнях трудности.

Когда вы играете на невозможном уровне, у вас нет ни денег, ни ресурсов на старте (за исключением тех случаев, когда вы получаете по ним бонус). Так что для того, чтобы построить что-то в первый день, вы должны сразу двигать вашего героя для сбора денег и ресурсов. Если вы найдете ящик сокровищ, берите золото, а не опыт. Когда обнаружите Пещеру Кристаллов, Лесопилку или Рудник,  захватывайте их немедленно, если есть хоть малейший шанс. Вам нужны Кристаллы, Древесина в начале игры, Руда и еще раз Кристаллы! На очень сложном (но не невозможном) уровне нужно нанять еще одного героя и оснастить его Книгой заклинаний (если ее нет). Постарайтесь найти и захватить вторую Пещеру Кристаллов как можно раньше.

Если вы начинаете с двумя городами, сосредоточьте все внимание на одном из них. Постройте Городской холл (Префектуру) во втором городе быстро, насколько это возможно, но затем игнорируйте его, пока у вас не будет достаточно Древесины. Затем постройте там Гильдию магов, Рынок, Кузницу и Сити холл (Муниципалитет). Дальнейшее развитие второго города можно начинать, когда удалось захватить первый вражеский город, но в этом случае важно решить, не лучше ли улучшать захваченный, поскольку построек там обычно уже много, и они достаточно продвинутые. 

Первая неделя 

1.      Башня магии (купить Книгу для Рейнджера)

2.      Городской холл

3.      Рынок

4.      Кузница

5.      Сити холл

6.      Усадьба

7.      Цитадель/Арки Дендроидов/Заколдованный ручей/Коттедж Гномов

 

В принципе, для вас не так важно, имеется в начале сценария уже построенный Коттедж или нет, так как это здание стоит особняком и не является предпосылкой для постройки какого-либо другого двеллинга. Первые 6 построек обойдутся вам в 12500 золота, 25 Древесины и 5 Руды. На невозможном уровне вы, вероятно, не сможете строить каждый день; возможно также, изменится порядок постройки в зависимости от наличия денег и того или иного ресурса. Однако в любом случае необходимо построить Усадьбу в первую неделю. Для апгрейда Усадьбы нужно 10 Древесины, так что с постройкой Коттеджа можно подождать. Построив Цитадель, вы увеличиваете прирост Эльфов и делаете важный шаг к строительству Капитолия. Если у вас есть в наличии 10 Кристаллов, стройте Заколдованный ручей, а не Арку Дендроидов, так как Пегасы мобильные при достаточной силе, а Дендроиды будут сильно замедлять движение вашего героя.

На большинстве карт имеет смысл приобрести второго героя, особенно если он – один из 6 «хороших» Рейнджеров либо имеет умение +350 золота в день. 

Вторая неделя 

1.      Апгрейд Усадьбы 

Это обязательно. Нанимайте всех Гранд-эльфов плюс, если есть возможность, несколько Пегасов, укомплектовывайте ими наиболее продвинутого Рейнджера и отправляйтесь на захват шахт. Пегасы и Кентавры будут прикрывать Эльфов в бою. Если у вас есть навык Тактики, двух прикрывающих стэков будет вполне достаточно. Если же Тактики нет, а скорость вражеских монстров 7 или выше, необходимо три таких стэка. Разделите Эльфов на 2 стэка, в одном из которых будет только 1 юнит, и расположите их по краям поля боя. В случае битвы со стреляющими монстрами, нужно разделить Эльфов на 3 стэка.

Что вы будете строить в течение второй недели, зависит от наличия ресурсов и от того, что было построено на 7-й день. Нужно строить Капитолий как можно раньше, так что целесообразно возведение Цитадели и Замка. Иногда имеет смысл не строить в течение 1 – 2 дней с целью экономии золота и быстрого возведения Капитолия. Запомните: строить Капитолий целесообразно тогда и только тогда, когда вы видите, что удастся накопить ресурсы для постройки Драконьих скал к концу третьей недели. В противном случае лучше создать Поляну Единорогов. Далее возможно строительство Коттеджа, Арок Дендроидов и Гильдии шахтеров. Забудьте о Сокровищнице, так как у вас нет золота для ее постройки. Забудьте о Мистическом пруде, так как вы не можете тратить на него ресурсы сейчас, а отдача от него придет очень нескоро. Не делайте ошибок в строительстве, иначе вы можете никогда не построить Капитолий. 

Третья неделя 

Если вы до сих пор не построили Капитолий, стройте немедленно. Сэкономьте деньги, если это необходимо.  Как только у вас будет Капитолий, можно построить Хранилище ресурсов. Оно нужно вам. Стройте все, описанное во второй неделе, что еще не успели построить. Стройте второй уровень Гильдии магов, так как он необходим для постройки Драконьих скал. Неважно, сможете ли вы построить Скалы сразу после этого, или нет. В целом, у вас будут серьезные проблемы с ресурсами для Драконьих скал, так что может быть необходимо обменять на Рынке свою Ртуть и Серу на Кристаллы и Руду. Опять-таки, забудьте про Сокровищницу. Стройте ее только в том случае, если ваш ежедневный доход не менее 7000 золота (1 Капитолий, 1 Сити-холл, 1 золотая шахта). 

Четвертая неделя 

Драконьи скалы обязательно должны быть построены. 7-й день четвертой недели – последний срок для их возведения. Будет очень здорово, если поблизости есть Холмовой форт, так как вы будете улучшать Зеленых драконов до Золотых именно там и сэкономите много денег и ресурсов на апгрейде Скал. Это позволит вам продолжить строительство новых уровней Гильдии магов. Если же нет, то у вас трудный выбор – строить ли Гильдию магов или копить средства на апгрейд Драконьих скал. В любом случае вам нужен хотя бы третий уровень Гильдии, так что стройте его. Далее выбор зависит от особенностей вашего основного героя. Его Сила магии 4 или более? Знания 6 или более? Есть у него Мудрость на продвинутом уровне? Есть ли навык в Магии земли хотя бы на продвинутом уровне, чтобы успешно работали заклинания Возрождения и Портала города? Есть ли еще какие-либо магические навыки, особенно в Магии воды, да еще на уровне эксперта? Если на большинство вопросов вы ответите утвердительно, стройте Гильдию (если ваш основной герой – Друид, то тем более). Если же нет, то зачем вам высокие уровни магии, ведь вы сами устойчивы к ней? Копите средства и покупайте всех нарождающихся существ, чтобы случайная эпидемия их не уничтожила. 

БОЕВЫЕ СИЛЫ

Рассмотрим несколько простых моментов. 

1.      Вы сильны в Тактике, имеете Магию воды на уровне эксперта и заклинание Молитва (даже Друиды далеко не всегда имеют в своем арсенале Магию воздуха, и Ускорение не играет большой роли. Без Магии воздуха хотя бы на продвинутом уровне, Ускорение даст прибавку в скорости Дендроидам всего +3 (и Дендроиды-солдаты будут иметь скорость 7 не на траве.), и они смогут за один ход преодолеть расстояние до противника только при наличии полного тактического превосходства (вы – эксперт, а у врага нет Тактики), но и при этом ваши Гномы останутся далеко позади, а вражеский герой может накладывать любые заклинания после того, как вы произнесли Ускорение). Нет проблем. Разместите войска грамотно (против Замка и Преисподней так, чтобы Архангелы и Архидьяволы не могли атаковать Эльфов, однако располагайте свое прикрытие с учетом того, чтобы можно было и атаковать), после этого, когда ход перейдет к вашим Драконам, накладывайте Массовую молитву и атакуйте в первую очередь тех вражеских юнитов, которые обладают большей скоростью, пытаясь уничтожить всех до того, как ход перейдет к противнику. Если все-таки битва продолжается, то во втором раунде накладывайте Массовое благословение и добивайте врага.

2.      Если у врага нет сильных стрелков и хорошей магии, вообще все просто. Позвольте врагу подойти поближе, стреляйте Эльфами и добивайте оставшихся, используя свой высокий показатель ПУ и накладывая одно-два заклинания в нужный момент. 

Однако, может случиться так, что враг имеет хорошие заклинания, которые может применить против Эльфов. Или у вас нет преимущества в Тактике, и враг может направить к ним свои сильные и быстрые летающие юниты, типа Архангелов, Эфрит-Султанов, Черных Драконов, после чего Эльфы не смогут стрелять и быстро погибнут. Кроме того, опасно располагать рядом с Эльфами прикрытие в битвах со следующими городами: Подземелье (продленная огненная атака Драконов), Слияние (продленная огненная атака Фениксов), Некрополис (облако смерти Личей), Преисподняя (шаровая молния Магогов). Более того, Крепость (Гидры), Преисподняя (Церберы) и Слияние (Элементы магии) могут осуществлять многоголовую атаку. Оставшиеся города – Замок, Твердыня и Башня – имеют хороших стрелков (как минимум по два типа), а их герои часто изучают магию Воздуха и могут накладывать Массовое ускорение.

Подводя итоги, нужно отметить, что каждое ваше преимущество имеет и оборотную сторону, сила и слабость в равной степени присуща лесным войскам:

1.      Устойчивость к магии. Ваше большое преимущество. В полной мере это качество применимо только к Рейнджерам, а они в свою очередь сами не могут быть сильными волшебниками. Золотые драконы устойчивы к большинству вражеских негативных заклинаний, но они также невосприимчивы ко всем вашим позитивным.

2.      Гранд-эльфы. По-настоящему сильные стрелки, но сильны они только единым, большим стэком, а раз так, то их легко атаковать. Защищайте Гранд-эльфов всеми возможными способами.

3.      Пункты удара. Вы производите ПУ больше, чем в любом другом городе, но 35% из них так медленны, что трудно с их помощью осуществлять атаку. 

Суммируя второй и третий пункты, отметим, что если Эльфы ликвидированы как угроза, то ваше войско лишается очень серьезной поддержки и может проиграть битву, но пока Эльфы наносят врагу ощутимый урон, вы можете в полной мере использовать превосходство в ПУ.

Если вы сражаетесь против большой армии, ведомой сильным героем, большой ошибкой будет разделение ваших войск путем атаки быстрыми юнитами и прикрытием Эльфов медленными. В этом случае нужно атаковать ВСЕМИ силами, так как медленными являются 35% ваших ПУ.

Итак, без сильной магической поддержки (Молитва) ваша цель – держать Эльфов нетронутыми и выключить вражеских стрелков. С другой стороны, если враг выключил Эльфов и вам хочется приблизиться к нему и атаковать, не спешите с этим! Ваши быстрые юниты могут не справиться без поддержки медленных и крепких. Тем самым вы дадите врагу шанс уничтожить ваших монстров поодиночке.

Когда в вашей армии есть Драконы, имейте в виду следующее:

Общеизвестный факт, что Драконы могут уничтожать огнем свои войска так же хорошо, как и вражеские, так что будьте осторожны при размещении своих юнитов. Если вы не имеете ни Массового ускорения, ни Массовой молитвы, или у врага есть юниты быстрее, чем ваши Драконы, нужно грамотно расположить войска перед битвой. Это актуально и при наличии у вашего героя Тактики, так как враг может владеть Тактикой тоже. Правило А: помещайте Драконов в центральный слот. В этом случае они не сожгут свои войска, если будут немедленно атакованы. Правило B: при своей атаке НИКОГДА не помещайте свой юнит так, что между ним и Драконами есть одна незанятая клетка. Располагайте их либо рядом с Драконами, либо на расстоянии хотя бы двух клеток. Следуя этому правилу, вы не всегда сможете эффективно атаковать врага, но альтернативы нет: в противном случае ваш юнит будет сожжен своими же Драконами, когда они будут контратаковать. С другой стороны, грамотно используйте возможность Драконов совершать продленную атаку. Желательно, чтобы при этом они не получали от врага мощной контратаки. Лучше всего атаковать Драконами слабые вражеские юниты, рядом с которыми стоят более сильные, находящиеся в зоне продленной огненной атаки. Когда у вас есть Драконы, очень полезным является Массовое замедление, так как способность врага к перемещению снижается, и он не всегда сможет вывести свои юниты из-под продленной атаки.

Золотые драконы иммунны ко всем заклинаниям, кроме заклинаний 5-го уровня. Это означает, что вы не сможете наложить на них Молитву, Клонирование и Возрождение, но зато на них не действуют Армагеддон, Берсерк и Цепь молний. Однако, враг может применить против них Взрыв. Жертва – полезное заклинание и способно возродить часть убитых Золотых драконов, но вы не можете получить его в Лесной засеке (и ни в каком другом городе, кроме Подземелья, Преисподней и Некрополиса). Кроме того, ваши герои не могут иметь умение Магии огня, так что враг гораздо более часто и эффективно сможет использовать Взрыв,чтобы уничтожить Драконов, чем вы Жертву, чтобы восстановить их. Суть этого заклинания такова, что лучше приносить в жертву большое число существ с низким ПУ, чем небольшое количество монстров с высоким ПУ. Пример: имея героя с Силой магии 6 и отсутствием Магии огня, вам необходимо принести в жертву 11 Дендроидов-солдат (715 ПУ), 20 Пегасов (600 ПУ), 26 Гномов (520 ПУ) или 40 Капитанов Кентавров (400 ПУ) для возрождения 3 Золотых драконов. Запомните, что вам нужно только 75 КРЕСТЬЯН (75 ПУ!) или 58 Мастер-гремлинов или Бесов/Прилипал (232 ПУ) для получения того же эффекта.

Интересное наблюдение: иммунные свойства Золотых драконов позволяют с высокой эффективностью использовать на них заклинание Зеркало магии. Это, во-первых, означает, что нужно быстро строить Гильдию магов до пятого уровня; во-вторых, враг вряд ли осмелится применить против них Взрыв. С другой стороны, в распоряжении ваших героев есть ряд более удачных заклинаний, чем Зеркало магии. Применять его имеет смысл тогда, когда у вас явное превосходство в силе армии, ваш герой – Рейнджер, а вражеский герой силен в магии, при этом вы не можете уничтожить его армию немедленно. Тогда, применив Зеркало магии, вы защитите Золотых драконов от вражеской магии. С другой стороны, в подобной ситуации, возможно, лучше наложить Антимагию на Гранд-эльфов.

Другое интересное заклинание – Клонирование (в правильный момент). Несмотря на то, что вы не можете клонировать Золотых драконов, вы можете сделать это с Эльфами, Единорогами и даже Дендроидами! Клон Дендроидов может атаковать и обездвижить второй вражеский стэк, но только в том случае, если он уже использовал свои атаку и контратаку.

Два слова о Телепортации. Первый кандидат на это – Дендроиды, и в ряде случаев эффект может быть очень хорошим. С другой стороны, делать это лучше в середине раунда, так как если враг уже использовал заклинание, то Массовое замедление или Массовое благословение могут оказаться полезнее. Если нет, то не делайте этого против любителей Магии воздуха – Замка, Твердыни и Башни. Нельзя позволить врагу безнаказанно наложить Массовое ускорение. 

ТАКТИКА ЛЕСНОЙ ЗАСЕКИ ПРОТИВ ДРУГИХ ГОРОДОВ 

Подразумевается, что у вас нет Массового ускорения и Массовой молитвы. В качестве основного героя взят Рейнджер. Если в качестве такового у вас имеется Друид, то его битвы проходят при активном участии магии, особенно заклинания Взрыв, если оно у вас есть. В то же время есть гораздо более сильные волшебники, чем Друиды, и более магически устойчивые существа, чем Золотые драконы. 

Замок

Инициатива не в ваших руках, поскольку первое слово за Архангелами. К счастью, у Замка немного возможностей использовать это преимущество. Немедленное применение Массового ускорения или Массовой молитвы, или даже Массового замедления может быть заранее нейтрализовано грамотным тактическим расположением войск. Однако учитывайте, что если вражеские Чемпионы, Королевские Грифоны смогут немедленно атаковать вас, а Фанатики и Лучники будут стрелять раньше, чем наступит ваш ход, то враг может сразу уничтожть ваших Эльфов.

Допустим, вы имеете тактическое преимущество. В этом случае вы можете закрыть Эльфов от немедленной атаки Архангелов. После этого цель – скорейшее выключение Лучников и Фанатиков. Если враг сразу наложил заклинание (и оно не имеет продленного эффекта), накладывайте Массовое замедление и оставляйте свои юниты в положении ожидания, кроме Эльфов. В начале второго раунда накладывайте Массовое благословение, Массовый щит или Массовую Каменную кожу и устраивайте резню. Если же противник сразу не колдует, то ситуация усложняется. Фанатики быстрее и явно сильнее Эльфов, а простое Ускорение, наложенное на Лучников, также позволит им стрелять раньше. Кроме того, есть вероятность, что хорошая рыцарская мораль позволит им выстрелить еще раз, к тому же противник может владеть умением Стрельбы (запомните, что Оррин имеет Стрельбу как собственную специальность, поэтому его стрелки будут еще сильнее). В этом случае постарайтесь немедленно ответить наложением Массового замедления на врага, либо простого Ускорения на Эльфов, чтобы они успели выстрелить раньше. Однако герой типа Рыцарь может обладать некоторой устойчивостью к магии, что следует иметь в виду.

Интересная ситуация возникает, когда оба противника не торопятся с произнесением заклинаний. В этом случае Замок не может ждать до самого конца, когда дойдет очередь хода до выжидавших Архангелов, так как вы, получив право хода для Пегасов или Золотых драконов (также находившихся в ожидании) можете просто ослепить Архангелов, лишив врага таким образом не только возможности колдовать в этом раунде, но и хода Архангелов!

Если у вас нет тактического преимущества, то Архангелы смогут атаковать Эльфов (или даже Драконов) немедленно, возможно, их атака будет поддержана магией. В этом случае вы просто никак не сможете что-то предпринять. С другой стороны, в этом случае вы имеете ясную цель для атаки, пока остальные вражеские войска еще находятся далеко. Даже если враг наложил Массовую молитву или Массовое ускорение, в свою очередь вы сможете применить Массовое замедление или Массовое рассеивание, так что вред вам будут наносить только вражеские стрелки (и то в половинном размере), пока вы раз за разом будете наносить удары по Архангелам. Будет ошибкой сразу атаковать их Драконами или Пегасами, так как выжившие Архангелы со своей контратакой нанесут значительный вред. Если возможно, постарайтесь уничтожить Архангелов в первом раунде без привлечения Драконов и Пегасов, оставив их в положении ожидания с тем, чтобы иметь двойной ход для последних (последние в первом раунде и первые во втором). С этой целью бейте Архангелов Единорогами, Дендроидами, Кентаврами, Гномами и оставшимися Эльфами, ничего лучшего в этой ситуации они не сделают. Если после первого удара Архангелов осталось очень мало Эльфов, имеет смысл пожертвовать оставшимися, нанеся ими первый удар по Архангелам и заставив последних использовать свою контратаку. Когда все ваши юниты сделали ход, и очередь дошла до ожидавших Пегасов, атакуйте ими Лучников, а Драконами – Фанатиков. Это даст вам преимущество, но битва еще далека от завершения. Крестоносцы и Грифоны скажут свое слово. Лучший юнит для больбы с Грифонами – Дендроиды, в то время как против Крестоносцев выступают Единороги. Драконы сражаются с Чемпионами, а Гномов, Кентавров и Пегасов вполне достаточно для борьбы с Алебардистами и поддержки других групп. Имейте в виду, что жизненно необходимо вести бой одновременно всеми юнитами, так что в начале второго раунда может иметиь смысл вернуть Драконов и Пегасов назад! 

Темница

Даже несмотря на то, что инициатива в ваших руках (Золотые драконы быстрее Черных), у врага преимущество, потому что его войска лучше подготовлены к немедленной рукопашной схватке. Вражеские юниты 7-го и 6-го уровней могут атаковать вас сразу, а его 5-й уровень вдвое быстрее вашего и способен наносить большие повреждения. Серьезную угрозу для вас представляют магическая неуязвимость и высокие скоростные качества Черных драконов.

Шансы выучить Магию воздуха равны для Чародея и Друида и для Оверлорда и Рейнджера. Так что если ваш Рейнджер не может применить Массовое Ускорение, то вероятнее всего, не сделает этого и Оверлорд. Чародей более способен к этому, но у него не может быть Тактики, что дает вам шанс грамотно расставить войска в начале битвы. Этого шанса может не быть в схватке с Оверлордом. В целом, если вы не имеете Тактики на уровне Эксперта, то будете иметь серьезные проблемы. Небольшое тактическое преимущество над подземными войсками легко нейтрализуется простым Ускорением на Минотавров-королей, что позволит им атаковать ваши войска быстро и очень эффективно.

При встрече с Чародеем лучше, если с вашей стороны будет Рейнджер. Чародей может быть непревзойденным волшебником, но ваш навык Устойчивости будет нейтрализовать часть его заклинаний, в то время как на вашей стороне тактическое преимущество и явное превосходство в Атаке и Защите героя. К сожалению, Чародей может владеть очень хорошими заклинаниями, типа Возрождения.

Обе армии имеют в своем составе Драконов и, как следствие, не могут прикрывать своих стрелков. Это плохо для вас, так как ваша стреляющая сила сконцентрирована в одном стэке. Враг имеет два среляющих юнита, которые не могут быть выключены Драконами в одиночку (враг может сделать это). К тому же, Эльфы сильнее вражеских стрелков в дистанционной атаке, но куда более уязвимы в рукопашной. Они имеют меньше ПУ и наносят в ближнем бою только половину повреждений, в то время как оба вражеских стреляющих юнита наносят 100% вреда в рукопашной, а Медузы к тому же могут заставить вражеский стэк окаменеть на время. Это означает, что враг может сделать гораздо больше, если он выключит Эльфов Драконами или Скорпикорами, в то время как ваши Драконы выключат только половину его стрелков. Вдобавок, Эльфы понесут значительно большие потери, чем Глаза зла и Медузы под атакой Драконов.

Если у вас есть тактическое преимущество, то ваш противник, вероятно – Чародей. Защищайте Эльфов. Поместите их в угол поля. Драконов располагайте перед ними по диагонали с оставлением между ними свободного пространства. За Драконами ставьте Гномов так, чтобы мжду Гномами и Эльфами осталась только одна клетка. За Гномами располагайте Дендроидов, так что продленная атака Драконов может нанести вред только им и Гномам, но не Эльфам. Остальные группы разместите вне зоны досягаемости Скорпикоров. Когда расставите войска, оставьте Золотых Драконов в положении ожидания и смотрите, что предпримет противник. Если он сразу атакует Черными драконами, то первый удар по ним наносите Дендроидами. Оставляйте все войска в положении ожидания, исключая Эльфов, которые пусть стреляют по Глазам зла, Медузам или Драконам (если это необходимо). Враг может применить заклинание Взрыв против Эльфов или Золотых драконов, и от этого нет защиты, если только не сработает навык Устойчивости. Не накладывайте заклинаний, пока враг сам не сделает этого. Если он сотворит Массовое замедление, замедлите его тоже. Плохо только, если враг имеет очень разрушительные заклинания и применяет их. Имейте в виду, что соревноваться в магии с Чародеем бесполезно, даже если ваш герой – Друид, посокльку сила магии Чародея больше, а Возрождение все равно не действует на Драконов. Град Метеоров может нанести очень много вреда, в том числе и Эльфам. Такие заклинания враг будет произносить достаточно рано. В этом случае используйте ту магию, которая вам доступна и атакуйте врага. Вы не можете ждать, поскольку иначе магия врага просто уничтожит вас.

Если у вас нет тактического преимущества, то значит, вы сражаетесь с Оверлордом. Он не так чилен в магии, поэтому не нанесет вам много вреда с помощью разрушительных заклинаний. К сожалению, вы не сможете в тактической фазе прикрыть Эльфов. Когда предстоит битва с сильным Оверлордом (у него БУДЕТ навык Тактики), хорошей мыслью является оставить Эльфов у вашего второго героя и идти в бой с 6 стэками. У врага не будет возможности нанести Черными драконами продленный удар, а Золотые драконы быстрее, поэтому инициатива у вас. Подлетевших к вам Черных драконов атакуйте каким-либо стэком с целью использования контратаки а затем добивайте Золотыми драконами. Другой вариант – если возможно, сразу атаковать Черных драконов Золотыми так, чтобы при контратаке они «зацепили» и свой юнит. Это, однако, явная могила для Золотых драконов, да и возможно это только в том случае, если у врага заняты все 7 стэков.

Вашим Дендроидам нужна скорость. Если враг не наложил никакого массового заклинания в первый раунд, используйте Массовое замедление, а затем простое Ускорение на Дендроидов, что даст вам широкую свободу маневра. Дендроиды могут быстро вступить в битву и без использования Ускорения, если враг сразу постарается перейти в рукопашную. Если это произойдет, не атакуйте Единорогами Черных драконов, так как это нивелирует способность Единорогов к ослеплению врага. Попытайтесь быстро справиться со Скорпикорами из-за их парализующей способности. До тех пор, пока вы будете дальше, чем на 10 клеток от вражеских стрелков, они не нанесут много повреждений и нет особой нужды подходить к ним. Но уж если вы вошли в зону их полной атаки, не позволяйте им стрелять, а вступайте в непосредственный контакт. Карги-Гарпии могут быть весьма опасны, особенно если на них наложено Благословение, так что позаботьтесь о них. Гномы вполне способны справиться с ними, так же как и Пегасы, но они могут понадобиться для борьбы с Медузами или Злыми глазами или даже для уничтожения последних Драконов и Скорпикоров. Используйте Дендроидов мудро: запомните, атакованный ими стэк не может двигаться, но ударяйте только по тому, который находится перед Дендроидами. Капитаны Кентавров могут эффективно атаковать большие скопления Троглодитов или даже Гарпий, а также могут поддерживать атаки своих соратников на более сильные вражеские юниты, но в этом случае они не нанесут много повреждений. 

Крепость

Враг вынужден продвигаться к вам по земле, и это хорошо. Маловероятно, что он знает Магию воздуха, так что, как и в случае с Темницей, опасаться Массового ускорения не стоит. Конечно, еще более замедлить врага полезно, но учитывайте, что болотные герои часто знают Магию воды, так что они могут снять наложенные на них заклинания Массовым лечением или Рассеиванием. Более того, они часто знают заклинание Телепортации и могут преподнести пренеприятный сюрприз – телепортировав стэк Супергоргон, атаковать ими Золотых драконов и сразу уничтожить многих из них. Телепортированный стэк Гидр хаоса может действительно внести хаос в ваши ряды, уничтожая сразу несколько стэков, не опасаясь контратаки.

Против Ведьмы вы имеете тактическое преимущество. Используйте его для прикрытия Эльфов Гномами и Единорогами. Также нужно защитить Золотых драконов от телепортированных Супергоргон, используя для этой цели  Дендроидов и Пегасов. Оставьте всех в положении ожидания и попытайтесь применить Массовое замедление. Массовое Благословение тоже полезно. Не ошибкой будет и клонировнаие Эльфов (следите, чтобы было место для размещения клона). Сосредоточьтесь на уничтожении Горгон (хороши для этого Дендроиды) и Гидр (Драконами и Единорогами). Эльфы намного сильнее Ящеров-воинов, но пока не уничтожите последних, нет смысла применять клонирование (даже одна хилая ящерица с одного удара уничтожит ваш сильный клон).

Против Хозяина зверей тактического преимущества, вероятно, не будет. Немедленно накладывайте Массовое замедление, затем располагайте войска так, как в тактической фазе против Ведьмы, и стреляйте Эльфами. Обычно это работает хорошо, и победа будет за вами, хотя многие воины не вернутся живыми. 

Преисподняя

Многие считают, что ловить здесь нечего. Величайшая опасность для вас – наличие у врага Магии огня на уровне эксперта и заклинания Берсерк. Так как первый ход за ним, то он может применить его немедленно. К тому же он сразу может атаковать двумя своими самыми сильными юнитами. Запомните, что ОБА типа героев Преисподней хорошо владеют Тактикой, и у вас может не оказаться преимущества в начале битвы, но даже если это не так, то Магоги так же быстры, как Лучники, имеют лучшую Атаку и Защиту, больше ПУ, и при наличии повреждающего действия на соседние с целью клетки весьма опасны. Так что если вы прикроете Эльфов в тактической фазе, то атака Магогов будет весьма чувствительна. Так что если у вас есть тактическое преимущество и вы прикрыли Эльфов, немедленно накладывайте Массовое замедление с тем, чтобы Эльфы стреляли раньше Магогов (но учтите, что это не сработает при битве на лаве, к тому же враг может иметь Устойчивость). С другой стороны, вы остаетесь беззащитными против экспертных Берсерка или Проклятия.

Вот обычный порядок движения лесных войск: Драконы, Пегасы, Единороги, Кентавры, Эльфы, Гномы и Дендроиды. Экспертный Берсерк захватывает 4 стэка из 7 занятых и 3 из 6. Для врага наилучшим моментом для произнесения Берсерка будет перед ходом Султанов Эфритов, чтобы наложить его на Пегасов, Единорогов, Капитанов Кентавров и Эльфов. Для этого указанные юниты должны быть в слотах 2-5 или 3-6. Второй удобный момент – перед ходом Церберов - на Кентавров, Эльфов, Гномов и Дендроидов.

Помните, что нет особой необходимости перед битвой помещать Драконов в центральный слот: Дьяволы не встречают контратаки, так что если они атакуют Драконов, вы можете не опасаться, что опалите дружественные юниты. Однако враг может применить простое Ускорение на Султанов Эфритов, а они в свою очередь могут атаковать Драконов так, что те нанесут контратаку и ударят по собственным войскам, так что средний слот все-таки самое безопасное место для Драконов.

Рекомендуется следующий порядок расположения войск (слева направо, слоты 1 – 7): Серебряные Пегасы, Капмтаны Кентавров, Боевые Гномы, Драконы, Единороги, Дендроиды, Эльфы.

Если вы имеете тактическое преимущество и решили прикрыть Эльфов (например, у врага не очень много Магогов), делайте это с помощью Дендроидов и Единорогов. Устойчивость может помочь вам против Берсерка. Прикрыли вы Эльфов или нет, дайте врагу подойти к вам. Попытайтесь наложить Массовое замедление. Стреляйте по Эфритам. Драконы ожидают и могут в конце раунда атаковать Магогов. В большинстве случаев можно дать Магогам совершить один выстрел (даже учитывая их атаку Шаровой молнией), чем сразу атаковать их. Султаны Эфритов – большая угроза. Если враг применил Массовое проклятие, противопоставьте этому Массовое благословение или Массовое замедление. Преисподняя из всех городов имеет меньшее количество ПУ, так что старайтесь использовать свое преимущество в этом плане. 

Некрополис

Те, кто думает, что Некрополис – слабый город, жестоко ошибаются. Когда вы встречаете полную армию нечисти у хорошего героя где-то в середине второго месяца или позже, у него может быть даже больше ПУ, чем у вас! Хороший Некромант при наличии Усилителя Некромантии и даже без Некро-артефактов поднимает в виде скелетов 40% павших в бою врагов. Ваша еженедельная продукция ПУ на 450 больше, чем у Некрополиса, но это всего 75 Скелетов. Чтобы получить их, Некромант должен уничтожить в неделю 200 существ, а возможность совершить это зависит от карты. Там, где много больших скоплений существ низких уровней, это вполне возможно, и у врага скопится огромная масса Скелетов, а его ПУ будет больше, чем у вас.

Оба типа героев Некрополиса сильны в магии, и в этом плане они лучше ваших Друидов. Это означает, что даже Рыцарь смерти (герой силы) лучше колдует, чем Друид (герой магии) и лучше, чем Рейнджер, потому что герои Некрополиса могут знать на уровне эксперта все заклинания, кроме Школы огня, Благословения и Молитвы, включая Клонирование и Телепортацию для полчищ Скелетов. Имейте в виду, что на любой земле, кроме травы, или когда ваш герой – Ивор, Сильные Личи будут стрелять раньше, чем ваши Гранд-эльфы. К тому же они имеют расширенную область повреждения, подобно Магогам, только значительно сильнее атакуют. Соотношение Атака/Защита у них +8 против Эльфов, +1 против Дендроидов и _1 против Единорогов. Мощная группировка Личей в составе 24 нанесет вам достаточно повреждений даже при половинной атаке на расстоянии.

На траве вы можете немедленно наложить Массовое замедление (инициатива у вас). Это позволит вам прикрыть Эльфов и дать им выстрелить по Личам первыми. Этот прием хорошо работает против Некромантов, но Рыцари Смерти, как и все герои Силы, имеют способности к Устойчивости, и тогда 1 или 2 его стэка не отреагируют на Замедление.

Конечно, очень важно быстро выключить из боя Личей, но будет ошибкой сразу атаковать их Драконами или Пегасами. Последние в таком случае могут быть быстро уничтожены. Однако враг вполне может отправить своих Драконов-призраков атаковать ваших Эльфов, так как Драконы далеко не самые лучшие его юниты. Большую обеспокоенность вызывают полчища Скелетов, причем без хорошей поддержки стрелков может быть даже невозможно им противостоять. 600 Скелетов наносят при атаке 600-1800 повреждений! При схватке с Золотыми драконами это число уменьшится вдвое из-за соотношения Атака/Защита, но все-таки лучше атаковать Скелетов другими юнитами. Кроме того, в армии Некрополиса всегда есть стэк-камикадзе, который может быть использован для поглощения контратаки. Некроманты всегда сначала будут атаковать Зомби и только затем – Скелетами, так что если перелетевшие Драконы или Пегасы подвергнутся такому нападению, то будут убиты.

Намного меньшую опасность представляют Вампир-лорды. Просто вначале игнорируйте их. Они не нанесут много вреда, но толдько в том случае, если вы будете атаковать их существами высоких уровней, для уменьшения возможностей Вампир-лордов к самовосстановлению.

Желательно атаковать Скелетов Эльфами для снижения их числа до того, с которым можно справиться в рукопашной. Быстро накладывайте Массове замедление, прикрывайте Эльфов и стреляйте по Личам, затем атакуйте последних Драконами, в конце первого раунда. После этого Эльфы переключаются на Скелетов или Рыцарей страха (зависит от количества тех или иных и их способностей нанести вред), но учитывайте, что Эльфы способны нанести больше урона Скелетам, а также принимайте во внимание расстояние до цели. Попытайтесь справиться со Скелетами на расстоянии, но если это не удается, атакуйте их сразу несколькими стэками, не опасаясь контратаки, и быстро снижая их количество.

Пегасы идеально подходят для уничтожения Духов, особенно после гибели Драконов-привидений, когда они способны наносить дойной удар – в конце раунда и в начале следующего. Рейнджер не имеет много очков магии, так что полезно быстро уничтожить Духов, поскольку они вытягивают ману из героя.

Дендроиды должны осуществлять первую атаку на Рыцарей страха, в то время как Золотые драконы могут справиться с Драконами-привидениями без посторонней помощи. Единороги не могут здесь применить умение Ослепления, их основной целью являются Вампир-лорды.

Ну и наконец, заклинание Оживление нечисти. Некромант с силой магии 10 и навыком Магии земли на уровне эксперта может восстановить 660 ПУ за 12 очков магии. Это 110 Скелетов, 16 Вампир-лордов или Сильных Личей, 5 Рыцарей Страха или 3 Дракона-призрака. Это много. Будьте готовы к тому, что некоторых врагов придется побеждать дважды! 

Твердыня

Оба типа вражеских героев (Варвар и Боевой маг) почти наверняка будут иметь Тактику и Магию воздуха. У вас не будет тактческого преимущества, но важно не дать его противнику, поскольку даже небольшое различие в Тактике (2 клетки) позволит врагу продвинуть свои войска, после чего применить Массовое ускорение и стереть вас с лица земли.

На любой поверхности, кроме ухабов, вам следует прикрыть Эльфов Драконами и Серебряными Пегасами, так как они будут двигаться раньше самого быстрого варварского юнита. Массовое замедление позволит Эльфам выстрелить до того, как по ним будет нанесен какой-либо удар. Но будьте осторожны, поскольку оба типа героев Твердыни хорошо изучают Устойчивость. К тому же враг может поверх Замедления применить Массовое ускорение, что даст ему преимущество в скорости. Варвар имеет такую же вероятность изучения Магии воздуха, как и Рейнджер – Магии земли, а Боевой маг – лучшие шансы в обеих школах.

Вот примерные варианты ведения первого раунда против врага, применившего Массовое ускорение.

1.      можно применить Массовую Каменную кожу, Массовый щит или Массовое благословение.

2.      можно дождаться, когда враг сделает свои ходы и применить Массовое замедление.

3.      можно ослепить Бегемотов.

Второй раунд - продолжение

1.      оппонент начинает ход Птицами грома, но у вас есть Драконы, кооторые быстрее.

2.      постарайтесь найти хорошие цели для атаки с тем, чтобы применить Массовое благословение вовремя.

3.      вы нарушаете вражеские планы, поскольку без Бегемотов он мало на что способен.

Независимо от варианта, Бегемотов нужно уничтожать как можно быстрее. Так как тот юнит, который будет атаковать их первым, заплатит за это кровью, выбирайте такового мудро. Наносите первый удар по Бегемотам Эльфами (Циклопы к этому времени уже сделают выстрел, а Орки не так опасны), за исключением, конечно, того случая, когда вы ослепили Бегемотов.

 Так как Драконы и Пегасы уже сделали ход, прикрывая Эльфов (если у вас не было тактического преимущества), в вашем распоряжении не так много сил. Дендроидов лучше использовать против Птиц грома. Капитаны Кентавров и Гномы хорошо сражаются сГоблинами и Волками. Единороги, вероятно, будут продолжать начатую Дендроидами атаку на Птиц грома.

Во втором раунде нужно применить Массовое замедление как можно быстрее. Вам нужно позаботиться о двух стэках – Бегемотах и Ограх. Обычно Дендроиды способны справиться с Ограми, но что делать с Бегемотами? Замедлив врага, не следует медлить самому. Атакуйте Циклопов Драконами, а Орков или выживших Птиц грома – Пегасами. Единороги идут на Бегемотов, так как есть шанс, что они их ослепят. Если нет, то каждый из выживших Бегемотов убьет Единорога. Эльфы тоже стреляют по Бегемотам. Капитаны-кентавры уничтожают Гоблинов, Волков или оставшихся Птиц грома, либо продолжают начатую Единорогами атаку на Бегемотов (они нанесут ощутимые повреждения только в том случае, если на них будет наложено Благословение). Это же верно и для Гномов. Дендроиды атакуют Огров.

Если в начале битвы тактическое преимущество на вашей стороне, прикрывайте Эльфов Дендроидами и Единорогами и атакуйте Драконами и Пегасами в конце первого раунда и в начале второго. 

Башня

Здесь очень сильные стрелки. Прикрывать Эльфов нет необходимости.

Очень важное значение приобретает тактическое преимущество. Для этого у вас есть все шансы, так как Визард имеет самую низкую вероятность изучения Тактики из всех героев, а у Алхимика самая низкая вероятность из всех героев силы. Благодаря Тактике вы уменьшите расстояние до вражеского войска для Гномов и Дендроидов и введете их в бой уже во вторм раунде.

Наложение Массового замедления и немедленная атака всеми силами возможны в битве против более слабого войска либо против сильного войска, но у слабого героя. Идеальным местом для расположения драконов является промежуток между Титанами и Нагами-королевами (атакуя Наг и защищая свои войска от дистанционной атаки Титанов), либо там, где они могут применить продленную огненную атаку. Враг не будет способен быстро уничтожить Эльфов выстрелами, но поскольку герои Башни сильны в магии, они могут преподнести вам много неприятных сюрпризов.

Другой вариант – телепортировать Дендроидов прямо к Титанам и перелететь Драконами к Магам, а Пегасами – к Мастер-гремлинам. Однако в свой ход враг может применить Массовое ускорение и активно атаковать  Пегасов и Драконов (учтите, что Титаны бьются в рукопашной так же хорошо, как и стреляют, кроме того, они могут быстро перемещаться по полю битвы), а Гаргульи заблокируют Эльфов, что приведет к большому кровопролитию и не в вашу пользу. Против сильного героя такая тактика не рекомендуется.

Расположите свои войска на расстоянии 10 клеток от вражеских стрелков. Пока не колдуйте. Оставьте всех в положении ожидания. Не обращайте внимания на то, что враг делает с Эльфами (он, конечно, покалечит их). Если враг наложит Массовое ускорение, применяйте Массовое замедление. Если он произнесет Массовое замедление, снимите его Массовым рассеиванием или Лечением. Начинайте второй раунд битвы с Массового замедления. Если враг уже замедлен, применяйте Массовое благословение. Визард не может выучить Устойчивость, а Алхимик может, так что какие-то из его юнитов могут не замедлиться, поэтому старайтесь атаковать их первыми.

После ожидания вы можете атаковать Пегасами и Драконами (Единороги, вероятно, будут еще далеко, за 10 клеток). Пегасы берут на себя Мастер-гремлинов или Гарголий, а Драконы сжигают Магов или Гениев (если нет возможности для продленной атаки). Во втором раунде атакуйте Титанов Драконами и Пегасами (старайтесь заблокировать их стрельбу и перемещение). Постарайтесь уничтожить Гениев и Магов Единорогами и Кентаврами. Остановите Големов Гномами, а Наг – Дендроидами.

Другой вариант – сосредоточить Драконов и Единорогов на Нагах. Это имеет смысл делать в том случае, когда Наг больше, чем Титанов, и в таком количестве они явно сильнее.

 
   
 
 
GameTop - рейтинг игровых ресурсов Рейтинг@Mail.ru SUPERTOP be number one Rambler's Top100 Игротоп - лучший игровой рейтинг
   Если у вас есть предложения по поводу Дизайна и Оформления нашего сайта, то все можете писать в Гостевую Книгу или сообщить нам на e-mail: h3world@chat.ru.  Мы также будем очень благодарны, Вам если Вы сообщите о найденных в тексте опечатках.
Code, design by Slava     Ideas, texts by Black_Devil