Stronghold (Твердыня)
ОТ ПЕРЕВОДЧИКА: я не
старался при переводе сохранить
оригинальный стиль автора, а напротив,
всячески пытался сгладить корявые обороты
английского языка с помощью великого и
могучего. Однако точность передачи
фактической информации гарантирую, хотя не
всегда согласен с автором. При переводе
названий городов, их построек, заклинаний,
типов монстров и т.д. я чаще всего
пользовался терминологией компании «Бука»,
но иногда использовал и отсебятину, если
она казалась мне удобнее. Рад буду узнать
отзывы об этой статье (в том числе и
ругательные), также с удовольствием
познакомлюсь с трудами других авторов на
аналогичные темы. Создадим «Героям»
репутацию игры не хуже шахмат, теоретически
обоснованной и признанной мировым
сообществом!
ВВЕДЕНИЕ
Важно
отметить, что это руководство написано для
игры на очень сложном и невозможном уровнях
трудности. Более легкие уровни, с большим
количеством денег и ресурсов на старте,
позволяют использовать более агрессивный
стиль игры с упором на раннее строительство
жилищ существ. Однако на тяжелых уровнях
это становится нереальным из-за крайней
стесненности в средствах. Пример: в Темнице
существа третьего уровня генерирует Столп
Глаз, его присутствие также строго
обязательно для строительства всех
следующих жилищ. Однако для его постройки
требуется 1000 золота и по 1 каждого из шести
ресурсов. На легких уровнях это не вызывает
проблем. А на невозможном уровне есть
вероятность, что это сооружение не удастся
построить в первую неделю, просто из-за
отсутствия того или иного ресурса, со всеми
вытекающими последствиями (задержка в
развитии города, отсутствие более-менее
сильных существ и, как следствие,
затруднения с захватом шахт, а это в свою
очередь, влечет нехватку ресурсов). Чтобы
безболезненно разорвать этот порочный круг,
необходимо владеть теоретическими
основами развития городов, что и
предлагается ниже, на примере Твердыни.
ОСНОВЫ
Имея полностью построенный город со
всеми апгрейдами, вы можете нанять 2370
Пунктов Удара в неделю, четвертое место
среди всех городов. (Лесная засека дает 2650,
Конфлюкс – 2588, Башня – 2420; на последнем
месте – Инферно – 2035). За свои ПУ вы платите
24530 Золота +2 Кристалла, что в среднем
составляет 10,35, и это весьма дешево (только
Лесная засека дешевле – 10,05, а у Инферно –
13,8). Все ваши существа наносят неплохие
повреждения в атаке, но весьма уязвимы в
обороне.
Постройка города обходится дешево, но
только по деньгам. Для постройки всех
улучшенных двеллингов (включая форт,
таверну, замок и капитолий) вам необходимо
80200 Золота (меньше всех), но сюда добавляется
132 Руды (больше всех), второе место по дереву
– 137 (после Крепости) и много Кристаллов (50).
С другой стороны, вам нужно только 5
Самоцветов и совсем нет необходимости в
Ртути и Сере.
Постройка всех структур в Твердыне
обходится также очень дешево – 92200 Золота.
ГЕРОИ
Ваши герои – Варвар (сила) и Боевой маг (магия).
Боевые маги развивают свои первичные умеия
сбалансированно, в то время как Варвары –
чистые представители атакующего стиля, а их
Знания и Сила остаются недоразвитыми.
Типичный Боевой маг 19-го уровня выглядит
как 7 5 6 5, а Варвар – 12 5 4 3 (без каих-либо
артефактов и посещений объектов на карте).
Все Варвары имеют вторичный навык
Нападения, все Боевые маги – навык Мудрости.
Варвары не могут изучить Магию воды, а
Боевые маги – Навигацию. Варвары редко
постигают Дипломатию, Глаз орла, Финансиста,
Магию огня, Интеллект, Навигацию, Первую
помощь, Некромансию, Ученого, Волшебство и
Мудрость. Высоки шансы получить Магию
воздуха, Магию земли, Обучение, Удачу и
Мистицизм. Боевые маги нечасто изучают
Финансиста, Магию огня, Удачу, Некромансию,
Магию воды, в то время как для них
характерны Баллистика, Глаз орла, Интеллект,
Логистика (высочайшая вероятность),
Нападение, Волшебство и Тактика.
Герои Твердыни обычно имеют примерно
такой набор вторичных навыков – Мудрость,
Магия земли, Магия воздуха, Логистика,
Тактика, Баллистика, Нападение и
Устойчивость. Устойчивость очень важна, так
как при ее наличии в случае применения
врагом массовых заклинаний на ваши юниты НЕ
ВСЕ из них подвергнутся воздействию магии.
На картах с преобладанием очень
пересеченной местности полезным будет
навык Следопыта. Если есть шанс выучить
Магию воды (из Университета или Хижины
ведьмы) – делайте это!
Если есть выбор, берите Боевого мага, а
не Варвара. В процессе становления до
десятого уровня Варвар получит максимум
одно прибавление к Силе или к Знаниям (но не
к тому и другому сразу). Есть мнение, что
Боевые маги неэффективны из-за ограничений
в строительстве Гильдии магов, но это
неверно. Вам необходим навык эксперта в
Магии воздуха, Массовое ускорение и эксперт
в Магии земли плюс некоторое количество
Силы и Знаний для того, чтобы наложенные
вами заклинания длялись более одного хода,
и чтобы за одну битву можно было произнести
более одного заклинания. Таким образом,
Боевые маги более приемлемы. Лучший выбор –
Терек, но и Сауруг, Десса, Вей и Гундула не
уступают.
Всем известно,
насколько важно повышать первичные умения
героя. Еще одна важная вещь: до тех пор, пока
у вас нет продвинутого заклинания Портал
города, вам нужно иметь ХОТЯ БЫ ДВА ХОРОШИХ
ГЕРОЯ. Один для исследований и захвата
объектов, другой для обороны стартового
города. Одна из проблем при игре на
невозможном уровне заключается в том, что
вы не можете позволить себе брать опыт из
найденных ящиков сокровищ в первую неделю,
так как вам нужно золото. Это оставляет
вашего героя без вторичных навыков и без
роста первичных. Поэтому вы должны
использовать любую возможность для
тренировки героя. СРАЖАЙТЕСЬ СО ВСЕМИ
БРОДЯЧИМИ МОНСТРАМИ, которых можете
победить, даже за 100 – 200 очков опыта.
Посещайте каждый объект. Не проходите мимо
Мельниц, так как они дают вам раз в неделю 1000
(500) Золота и ресурсы. Захватывайте любую
шахту, встретившуюся на пути, даже ценой
большей части имеющейся скудной армии. Это
окупится. Берите каждый артефакт, но только
если безвозмездно, то есть даром (на халяву).
Покупать артефакты можно только после того,
как у вас будет Капитолий.
ЗАКЛИНАНИЯ
Магия – белое
пятно для вас, не забывайте о ней. Вы можете
построить только 3 уровня Гильдии магов, ваш
герой Силы не всегда изучает Мудрость, а
герой Магии обычно имеет только две школы –
Воздуха и Земли. Поэтому ваша задача в любом
сценарии – захватить вражеский замок с
хорошо отстроенной Гильдией магов. Вам
нужны новые заклинания!
Кроме
заклинаний 4-го и 5-го уровней, в Твердыне вы
не встретите два некро-заклинания (Оживление
нечисти и Волна смерти), а также Проклятие.
Варвары не
могут учить Магию воды, у Боевых магов она
также встречается нечасто, так что ваши
герои не смогут применять никаких массовых
заклинаний, кроме Ускорения и Замедления.
Поэтому если враг применит, например,
Массовое проклятие, вы не сможете
противостоять этому ни Массовым лечением,
ни Массовым рассеиванием.
При наличии
трехуровневого ограничения Гильдии магов,
у вас будет очень мало полезных заклинаний.
Наиболее важным является Ускорение. Также
полезно Замедление, а Каменная кожа и Щит
хороши в продолжительных битвах. При штурме
замков или в битвах с армиями, оснащенными
хорошими стрелками (Башня, Подземелье или
Замок), полезным может оказаться Воздушный
щит (массовый, конечно). Антимагия помогает
во многих ситуациях, в некоторых случаях
при штурме замков полезным будет
Землетрясение. Даже если вам удастся
получить Магию воды, Телепорт не будет так
полезен. Единственная польза от его
применения – постараться перенести через
стену замка Бегемотов, но и в подобной
ситуации можно применить другие заклинания
и с большей эффективностью.
СУЩЕСТВА
Гоблины/Хобгоблины
Гоблины и их быстрые собратья –
Хобгоблины, одни из наименее сильных
существ первого уровня. Однако они одни из
наиболее быстрых в своем классе, что может
сказаться на поздних стадиях игры, когда
Хобгоблины накапливаются в больших
количествах. Несмотря на то, что апгрейд
Казармы гоблинов очень полезен, он требует 5
Древесины и 5 Руды, дефицитных в начале игры,
так что вы не сможете сделать его быстро. Вы
не должны покупать Гоблинов на ранних
стадиях игры. Пусть они накапливаются,
чтобы быть потом нанятыми уже в виде
Хобгоблинов. Высокая скорость последних в
сочетании с их количеством очень
пригодится на поздних стадиях игры. Если
противник их не остановит, они могут даже
блокировать вражеских стрелков, используя
ослабление атаки последних в рукопашной
схватке. Хобгоблины также могут первыми
атаковать сильные вражеские юниты,
принимая на себя их контратаку, либо
добивать уже атакованные в этом раунде
группы.
Волчьи всадники/Волчьи воины
Эти существа ярко демонстрируют и силу,
и слабость Твердыни. В то время как Волчьи
всадники – всего лишь очень слабые юниты 2-го
уровня со средней скоростью, Волчьи воины –
это быстро атакующие монстры, крайне
уязвимые, когда атакуют их самих. Проблема
состоит в том, что вы не сможете сделать их
апгрейд быстро, так как вначале вам нужно
сделать апгрейд Казармы гоблинов (по 5
Древесины и Руды), и только затем найти еще 5
Древесины и Руды, что трудновыполнимо в
начале игры. Также, как и в случае с
Гоблинами, не нанимайте Волчьих всадников
на ранних стадиях. Они очень уязвимы.
Наращивайте их количество, делайте апгрейд
и нанимайте только Волчьих воинов.
Высокая скорость, двойная атака и
относительно высокий показатель силы Атаки
(будучи удвоенным, он превосходит
аналогичный у многих существ Твердыни),
делает Волчьих воинов опасными для любых
вражеских существ. Если вы наносите ими
первую в этом раунде атаку на вражеский
стэк, убедитесь, что они смогут с первым
ударом уничтожить хотя бы две трети существ
в нем. Но это в теории. Практически такой
случай представляется очень редко, так что
старайтесь уничтожить первым ударом
Волчьих воинов хотя бы четверть вражеского
стэка. Из этого правила есть исключение –
можно атаковать и не нанося такого урона,
если удар наносится по вражеским стрелкам с
ограничением силы в рукопашной схватке. Но
лучше все-таки наносить удары по уже
атакованным стэкам, так как в этом двойная
атака Волчьих воинов окажется наиболее
эффективной из-за отсутствия вражеской
контратаки.
Приведем пример атакующих и защитных
возможностей Волчьих воинов против
монстров высокого уровня. Допустим, 60 ВВ
встречаются с 10 Скорпикорами. Скорпикоры в
этом раунде уже были атакованы, так что
контратаковать больше не будут.
Соотношение Атака/Защита между ними –6, но
надо учесть, что атака героя Твердыни
существенно выше, чем защита подземного
героя, поэтому примем данное соотношение
равным нулю. Оба удара, нанесенных ВВ,
принесут по 180-240 повреждений, что уничтожит
в среднем 5 Скорпикоров, что совсем неплохо.
Посмотрим, что будет, если Скорпикоры
контратакуют. Первый удар ВВ убьет 2
Скорпикора, оставшиеся 8 контратакуют.
Соотношение Атака/Защита здесь будет 11, а
поскольку защитные возможности героев
Твердыни не будут превосходить силу атаки
Оверлорда или даже будут меньше, то оно
может еще увеличиться. Таким образом, 8
Скорпикоров нанесут 112-160 повреждений (или
даже 173-248), уничтожая 17-24 ВВ с вероятностью
парализации последних. Оставшиеся в живых
около 40 ВВ наносят второй удар (120-160
повреждений), уничтожая еще 2 Скорпикора.
Как видим, во втором примере ВВ атакуют
практически с такой же эффективностью, но
их потери составляют треть общего числа,
что довольно много.
Конечно, при встрече с подземной армией
можно обнаружить, что намного более
приемлемой целью для ВВ будут Злые глаза,
независимо от того, контратаковали они в
этом раунде или нет. Пусть 60 ВВ атакуют 45 ЗГ.
Соотношение Атака/Защита +6 (при тех же
героях, что и выше), так что первый удар ВВ
причинит 234-312 вреда, уничтожая 10-14 ЗГ (примерно
четверть от общего числа). Соотношени Атака/Защита
для ЗГ будет +5, так что оставшиеся 33 ЗГ
нанесут 124-206 повреждений, убивая 12-20 ВВ (примем
16). Выжившие 44 ВВ во вторую атаку нанесут
171-228 повреждений, убивая еще 8-10 ЗГ. Итак, ВВ
уничтожили половину вражеского стэка,
потеряв со своей стороны только четверть (не
забывайте, что ЗГ не теряют силу в
рукопашной схватке!). более того, каждый
герой Твердыни может быть экспертом в
Нападении, что добавит ВВ 30% к атаке!
Лучше весго, если ВВ будут атаковать
вражеский стэк, уже атакованный Ограми-магами,
но это не всегда удается из-за низкой
скорости последних. Для усиления атакующей
способности ВВ можно разделить Огров-магов
на два стэка, один из которых применит на ВВ
заклинание Кровожадности, но это также не
всегда возможно вследствие того, что в
большинстве случаев у вас не будет
магической инициативы.
Если вы подставите ВВ под удар, они
растают у вас на глазах, как лед под солнцем,
поэтому старайтесь защищать их возможными
способами. Все вышесказанное означает, что
ВВ не являются отстойными монстрами,
подобно многим существам низких уровней (типа
Зомби). На поле боя ВВ могут выполнять
разнообразные задачи, зачастую поворачивая
исход битвы в вашу пользу.
Орки/Орки-вожди
Первый из ваших двух стреляющих юнитов,
по существу является монстром 2-го уровня,
только с увеличенным количиством ПУ. Они не
наносят много повреждений, а 20 ПУ у Вождей
не впечатляет из-за низкого уровня защиты.
Когда у вас появится Башня Орков, улучшайте
ее как можно быстрее, а если будуте покупать
Вождей, берите их побольше. При скорости 5
они чаще всего будут стрелять на
значительном расстоянии, нанося только
половину возможных повреждений. В большом
количестве, однако, они более эффективны,
так как вынуждают вражеских монстров
побыстрее подходить к ним вплотную, что
позволит вашим Ограм-магам раньше проявить
себя.
Огры/Огры-маги
Огры, и особенно Огры-маги имеют хороший
запас прочности. К сожалению, постройка их
двеллинга требует очень много ресурсов – 20
Древесины, так что это может случиться,
вероятно, не раньше третьей недели. Перед
постройкой Форта Огров убедитесь, что у вас
достаточно ресурсов для быстрого апгрейда.
Не приобретайте простых Огров. Огры-маги не
только имеют на 50% больше ПУ и на 1 –
скорость, но и обладают способностью
применять заклинание Кровожадности на
дружественные войска один раз за раунд (не
более трех раз за битву). Если в ваше армии
есть Огры-маги и не все 7 стэков заняты,
имеет смысл разделить их на два (или даже
больше) стэков, один из которых содержит
основную массу, а другие – по 1-2 Огру-магу
для произнесения заклинаний (либо для
использования в качестве камикадзе для
поглощения вражеской контратаки). Высокие
атакующие и защитные возможности Огров и
Огров-магов позволяют им наносить
серьезные повреждения врагу. Они очень
хороши для нанесения первого удара, но к
сожалению, их скорость невысока, поэтому
они первые кандидаты на применение на них
заклинание Ускорения (либо Массового
ускорения), но если по каким-либо причинам
вы не делаете этого, то располагайте их
между Циклопами и Орками, для выполнения
ими роли телохранителей стрелков. В целом,
Огры-маги должны быть введены в бой как
можно быстрее, поскольку они представляют
серьезную угрозу даже для несильных
монстров 7-го уровня (типа Драконов-призраков).
Роки/Буревестники
Это ваши самые важные монстры.
Необходимо построить Гнездо на скале в
первую неделю независимо от запаса ваших
ресурсов. С апгрейдом можно и подождать,
поскольку различие между Роками и
Буревестниками заключается только в
скорости и способности последних к удару
молнией. В начале игры вам будет хватать и
Роков с их скоростью 7 (они могут пересечь
поля боя за 2 хода). Вам нужно построить
Скальное Гнездо на 6 или 7 день (если вы
начали с Волчьим логовом, то можно на 6) и
купить всех Роков в первый день второй
недели. У вас будет как минимум 6 Роков, чего
будет достаточно для схватки с типичным
стэком нейтральных монстров, типа 20 – 30
созданий 2-го уровня.
После апгрейда Буревестники являются
вашим самым быстрым монстром. У них нет
явных недостатков (хотя защита могла бы
быть и повыше), они летают, так что стены
замка для них не помеха, а в случае
срабатывания удара молнии они наносят
повреждения, сравнимые с таковыми у существ
6-го уровня. Это многоцелевой юнит. Они могут
иметь первый или последний ход в раунде, в
зависимости от Тактики вашего героя или
применения Массового ускорения. В то время
как ваши Бегемоты занимаются уничтожением
наиболее мощных вражеских юнитов,
Буревестники занимаются более слабыми
войсками, особенно такими опасными
существами среднего звена, как Крестоносцы
или Вампир-лорды. Учитывая то, что Скальное
гнездо построено уже в первую неделю, у вас
должно накопиться достаточное количество
Буревестников, чтобы они могли справиться с
врагами 5-го, 6-го и даже 7-го уровней,
побеждая их где умением, а где и числом.
Циклопы/Короли циклопов
Так как для постройки Пещеры Циклопов
необходимо очень много Кристаллов (которые
требуются также для Логова Бегемота), то
этот двеллинг обычно возводится в
последнюю очередь. В связи с этим другие
города будут иметь больше существ 6-го
уровня, чем вы. Запомните, что Короли
намного лучше обычных Циклопов. Кроме
бонуса +2 к Атаке, +1 к Защите и +8 к выстрелам,
их явным преимуществом является скорость 8 (против
6). Из-за своей скорости Короли будут иметь
ход раньше, чем любые другие стрелки в игре,
кроме Титанов (и Снайперов – прим.
переводчика. Посмотрим, что произойдет при
встрече Циклопов или Королей с
опасными наземными существами со
скоростью 7 (типа Гидр, Наг-королев или
Великих Василисков). Против обычных
Циклопов эти монстры могут в первом раунде
остаться в состоянии ожидания, вынуждая тех
совершить первый выстрел на расстоянии,
теряя половину возможных повреждений, а
затем совершить стремительный двойной марш-бросок
и подойти к Циклопам вплотную, вынуждая их
снова действовать вполсилы в рукопашной
схватке. А Короли могут сами подождать хода
врагов, и после того как те двинутся,
нанести подряд два удара в полную силу (в
конце 1-го раунда и начале 2-го). Две большие
разницы.
Другим важным преимуществом Королей при
штурме вражеского замка является их
способность наносить удары по стенам на
продвинутом уровне Баллистики, так что
зачастую они используются как вторая
катапульта для скорейшего разрушения
укреплений, так как ваши сильные юниты –
Бегемоты и Огры-маги передвигаются по земле.
Поэтому как только вы построите Пещеру
Циклопов, делайте ее апгрейд как можно
быстрее, тем более что для этого вам не
требуются Кристаллы.
Циклопы могут быть последним юнитом,
который вы получите, но они вам крайне нужны.
Вы можете обойтись без них, пока сражаетесь
с бродячими монстрами или с вражескими
героями в чистом поле, но при штурме замка
без них вы недееспособны. Все оппоненты,
компьютерные или живые, будут целиться в
них, поэтому их не должно быть мало. 6 –
абсолютный минимум, 10 уже лучше.
Используйте их мудро. Помните, что при атаке
врага, находящегося за крепостной стеной,
Циклопы теряют половину повреждений из-за
расстояния и половину от оставшегося – из-за
стен. Так что возможный объем повреждений,
скажем, 200, уменьшится до 50. Поэтому в первом
раунде, пока враг далеко, более
целесообразно будет нанести удар Циклопами
по стенам. Это нужно Бегемотам.
Бегемоты/Древние Бегемоты
Бегемоты – уникальные монстры,
поскольку степень наносимых ими
повреждений практически не зависит от силы
Атаки нападающего героя и силы Защиты
обороняющегося нероя и стэка, в любом
случае они наносят серьезные повреждения.
Вот два примера: Древние Бегемоты, ведомые
начинающим Варваром с силой Атаки 4
нападают на Архангелов, ведомых ветераном-Рыцарем
с силой Защиты 20. Сила Атаки ДБ 23. Сила
защиты Архангелов 50, но специальное умение
Бегемотов уменьшает ее до 10! Поэтому 1 ДБ
нанесет 50 – 82 вреда, что очень много для
рассматриваемых героев. Если Бегемотов
ведет Варвар, аналогичный Рыцарю по опыту,
то 1 ДБ нанесет 75 – 125 вреда, и это без учета
дополнительных 30% повреждений из-за навыка
Нападения на уровне эксперта!
С другой стороны, все Бегемоты имеют
низкий уровень Защиты, что делает их
уязвимыми, даже несмотря на 300 ПУ у Древних.
Поэтому Бегмотами желательно атаковать тот
стэк, который в этом раунде уже был атакован.
Они идеально подходят для атаки на
Архангелов или Драконов. К сожалению,
Бегемоты одни из самых медленных среди
существ 7-го уровня (только Гидры медленнее),
к тому же они передвигаются по земле, что
является крупным недостатком при штурме
вражеского замка. Поэтому важно найти для
них стоящую цель и атаковать ее.
СТРОИТЕЛЬСТВО И РАЗВИТИЕ
Как и раньше,
советы даются применительно к картам
большого и огромного размеров на очень
сложном и невозможном уровнях трудности.
Когда вы
играете на невозможном уровне, у вас нет ни
денег, ни ресурсов на старте (за исключением
тех случаев, когда вы получаете по ним бонус).
Так что для того, чтобы построить что-то в
первый день, вы должны сразу двигать вашего
героя для сбора денег и ресурсов. Если вы
найдете ящик сокровищ, берите золото, а не
опыт. Когда обнаружите Пещеру Кристаллов,
Лесопилку или Рудник, захватывайте их
немедленно, если есть хоть малейший шанс.
Вам нужны эти ресурсы.. На очень сложном (но
не невозможном) уровне нужно нанять еще
одного героя и оснастить его Книгой
заклинаний (если ее нет). Попытайтесь найти
и захватить второй Рудник и Лесопилку.
Если вы
начинаете с двумя городами, сосредоточьте
все внимание на одном из них. Постройте
Городской холл (Префектуру) во втором
городе быстро, насколько это возможно, но
затем игнорируйте его, пока у вас не будет
достаточно ресурсов. Затем постройте там
Гильдию магов, Рынок, Кузницу и Сити холл (Муниципалитет).
Дальнейшее развитие второго города можно
начинать, когда удалось захватить первый
вражеский город, но в этом случае важно
решить, не лучше ли улучшать захваченный,
поскольку построек там обычно уже много, и
они достаточно продвинутые.
Интересно отметить, что есть две
различных цепочки для развития двеллингов
в Твердыне. В любом случае вам для основы
нужны Казармы гоблинов, но затем есть два
пути: 1). Волчье логово – Скальное гнездо –
Логово Бегемотов и 2). Башня орков – Форт
Огров – Пещера Циклопов.
Первая ветвь – быстроатакующие. Вам
нужно 13500 Золота + 20 Древесины + 10 Кристаллов
для нее. Вторая ветвь – стрелки и
тихоходное прикрытие, для чего нужно 6500
Золота + 25 Руды + 25 Древесины + 20 Кристаллов.
Лучше начинать с первой ветви (вам нужны
Роки), к тому же у вас может не быть 20
Кристаллов для Пещеры Циклопов или даже не
найдется 20 Древесины для Форта Огров в
начале игры.
Первая неделя
1.
Первый уровень Гильдии магии (приобрести
Варвару Книгу)
2.
Городской холл
3.
Рынок
4.
Кузница
5.
Сити холл
6.
Волчье логово
7.
Скальное гнездо
Это стоит 14500 Золота, 25 Древесины и 15 Руды.
На невозможном уровне вы, возможно, будете
не в состоянии строить каждый день, либо
изменится порядок постройки в зависимости
от наличия тех или иных ресурсов. Если 25
Древесины для вас – это много, то можно
начать сразу с Городского холла и построить
Волчье логово как предусловие для
Скального гнезда. Так как для строительства
последнего вам не нужна Древесина, его
наверняка удастся построить на первой
неделе. Если в начале игры в вашем городе
сразу имелось Волчье логово, есть смысл
построить Цитадель на 7-й день.
Вторая неделя
Покупайте всех Роков на первый (и, может,
второй) день второй недели, оснастите ими
одного из своих героев (только ими) и
отправляйтесь на захват шахт в пределах
видимости. Если вы играете не на
невозможном уровне, можно попытаться
построить Капитолий и Логово Бегемотов на
второй неделе.
Вам нужно построить Цитадель, Замок и
Капитолий. Если не хватает ресурсов на
Логово Бегемота, можно соорудить Холл
Валгаллы, Зал Хаоса, Башню Орков и сделать
ее апгрейд. Апгрейд этот недорог, но весьма
целесообразен. Форт Огров требует 20
Древесины, которой в обычных условиях может
не хватить, так что нужно найти свободно
лежащие обломки дерева. Древесина в
дефиците, но если у вас не хватает денег на
Логово Бегемотов, стройте Форт Огров.
Есть еще одна интересная постройка –
Невольничий рынок. Если у вас острая
нехватка ресурсов (Кристаллов!), а с
деньгами неплохо, то если в ваше армии есть
некоторое количество не очень полезных
бродячих монстров (нечисть, существа 1-го, 2-го
уровней, либо очень медленные создания типа
Каменных големов), можно построить этот
рынок с целью продажи на нем этих существ за
ресурсы. НО!
Обменный курс Существо/Ресурс зависит
от имеющихся в вашем распоряжении рынков (ОБЫЧНЫХ,
не невольничьих).
Один
рынок
Существо
|
Золото
|
Дер.,Руда
|
Др.ресурсы
|
Гоблин
|
12
|
1/21
|
1/42
|
Хобгоблин
|
15
|
1/17
|
1/33
|
Вол.всадник
|
30
|
1/6
|
1/17
|
Вол.воин
|
42
|
1/6
|
1/11
|
Орк
|
45
|
1/6
|
1/11
|
Орк-вождь
|
50
|
1/5
|
1/10
|
Огр
|
90
|
1/3
|
1/6
|
Огр-маг
|
120
|
1/2
|
¼
|
Рок
|
180
|
1
|
1/3
|
Буревестник
|
210
|
1
|
½
|
Циклоп
|
225
|
1
|
½
|
Ц.-Король
|
330
|
1
|
½
|
Бегемот
|
450
|
2
|
1
|
Др.Бегемот
|
900
|
4
|
2
|
Три
рынка
Существо
|
Золото
|
Дер.,Руда
|
Др.ресурсы
|
Гоблин
|
20
|
1/13
|
1/25
|
Хобгоблин
|
25
|
1/10
|
1/20
|
Вол.всадник
|
50
|
1/5
|
1/10
|
Вол.воин
|
70
|
1/4
|
1/7
|
Орк
|
75
|
1/3
|
1/7
|
Орк-вождь
|
83
|
1/3
|
1/6
|
Огр
|
150
|
1/2
|
1/3
|
Огр-маг
|
200
|
1
|
1/3
|
Рок
|
300
|
1
|
½
|
Буревестник
|
350
|
1
|
1
|
Циклоп
|
375
|
1
|
1
|
Ц.-Король
|
550
|
2
|
1
|
Бегемот
|
750
|
3
|
1
|
Др.Бегемот
|
1500
|
6
|
3
|
Обменный курс с двух рынков находится
примерно посередине. При покупке ресурсов
за деньги вы платите 2500/5000 Золота за единицу
на одном рынке. При трех рынках эти числа
вдвое меньше. Таким образом, очевидно, что
обменный курс на Невольничьем рынке
существенно выгоднее, чем на обычном.
Если у вас нет желания продавать существ
высоких уровней, торгуйте Гоблинами и
Хобгоблинами. Двеллинг первого уровня в
обычных условиях поставляет вам 15 существ в
неделю, что не очень усиливает вашу армию.
Разумеется, Невольничий рынок – не то
место, где нужно покупать ресурсы в больших
количествах.
Третья неделя
Если у вас еще нет Логова Бегемотов,
нужно его построить. Строительство
Твердыни на начальных этапах обычно не
вызывает проблем, но дальше начинаются
трудности. Хранилище ресурсов не даст вам
дополнительных Кристаллов, так необходимых
для возведения Пещеры Циклопов. Вам
необходим апгрейд Волчьего логова, но даже
при невысокой плате за это (1000 Золота + 5
Древесины + 5 Руды) вам необходимо сначала
сделать апгрейд Казармы за ту же цену. Так
что истинная цена апгрейда 2000 Золота + 10
Древесины + 10 Руды, что не так много по
деньгам, но существенно по ресурсам. Пещера
Циклопов требует не только 20 Кристаллов, но
и 20 Руды. Может не хватить Древесины (20) для
Форта Огров. Плюс 10 Древесины и 10 Руды нужно
для апгрейда Логова Бегемотов (не считая 20
Кристаллов и 15000 Золота). Все это означает,
что вам вряд ли удастся все это воздвигнуть
в течение третьей недели.
Если вы можете построить Пещеру
Циклопов, забудьте об апгрейде Логова
Бегемотов на этой неделе. Маловероятно, что
в вашем распоряжении будет 20 Кристаллов,
так что имеет смысл купить их на рынке. Вы
можете продать всю Ртуть и всю Серу и почти
все Самоцветы (оставив немного для апгрейда
Форта Огров). Забудьте о 2-м и 3-ем уровнях
Гильдии магии. Они заберут все ваши
Кристаллы, а полученные заклинания
практически не помогут вам в битвах.
Если у вас нашлось по 20 Кристаллов и Руды
для строительства Пещеры Циклопов, и еще
осталась руда, то куда ее девать? Вероятнее
всего, апгрейд Башни Орков уже сделан (это
важно). Очень полезным является апгрейд
Волчьего логова, но для него необходим
Апгрейд Казармы гоблинов. Так что если у вас
осталось немного Руды, улучшайте Форт Огров,
а если чуть больше – то Форт Огров и Пещеру
Циклопов.
Четвертая неделя
Улучшайте оставшиеся двеллинги. Следите,
чтобы хватило на апгрейд Логова Бегемотов.
Торгуйтесь на рынках. Вам необходимы
Кристаллы не только для апгрейда, но и для
приобретения Древних Бегемотов, так что с
возведением 2-го и 3-го уровней Гильдии магии
придется подождать.
БОЕВЫЕ СИЛЫ
Ваш самый быстрый юнит – это
Буревестник со скоростью 11. так что все
города, за исключением Башни (в зависимости
от поверхности, на которой происходит
сражение и того, кто атакует), будут иметь в
бою инициативу. Они могут быстро атаковать,
могут ожидать. Могут сразу наложить
массовое заклинание, а могут подождать,
пока это сделаете вы. Но у вас есть и
преимущество. Самый медленный ваш юнит
имеет скорость 5, так что разница между
самым быстрым и самым медленным составляет
всего 6. Массовое Ускорение даст прибавку к
скорости +5 (у Терека, имеющего
специальность Ускорение, даже больше).
Получается следующее: Буревестники имеют
скорость 11. когда до них доходит очередь
хода, вы накладываете Массовое ускорение, и
ваш самый МЕДЛЕННЫЙ юнит получает скорость
10 (а у Терека даже 11 или 12). После этого вы
получите право двинуть все свои юниты
подряд, НЕ ДАВ ПРОТИВНИКУ СДЕЛАТЬ НИ ОДНОГО
ХОДА. Если у него есть юнит, способный
попасть в промежуток между вашими
существами, вы можете направить агрессию на
него и превентивно уничтожить. Наличие
Тактики очень помогает, поскольку вы можете
не только придвинуть свои войска ближе к
врагу (в частности, Огров-магов), но и
использовать особенности местности. При
этом можно и придвинуть своих стрелков
поближе к врагу, чтобы они стреляли в полную
силу, если вы примените Массовое ускорение
и уверены, что противник не преподнесет вам
неприятных сюрпризов.
Что может противопоставить противник?
Он может иметь Тактику на более высоком
уровне, чем вы, и не дать вам расположить
свои войска так, как вы хотите. Он может
сразу применить какое-нибудь
разрушительное заклинание. Он может иметь
артефакты, мешающие вам вовремя применить
Массовое ускорение, в частности,
увеличивающие скорость его юнитов (Сфера
подавления встречается нечасто, да она
варварам только на пользу, не так ли?).
Рассмотрим ситуацию глазами вашего
противника. Вы встеретили армию Замка (не в
городе). Предположим, на вашей стороне
тактическое преимущество и вы расположили
свои войска по своему усмотрению. Очередь
хода за оппонентом, и особого выбора у него
нет – обычно он оставляет Архангелов в
положении ожидания. Так как следующий его
юнит имеет скорость 9, то очередь хода за
вашими Буревестниками (11), и вы можете сразу
применить Массовое ускорение, что позволит
вам двигать все ваши юниты подряд, внося
смятение и панику в стан врага. Конечно,
противник может применить какое-либо
заклинание сразу, но что реально он сможет
противопоставить? Нанести удар кокой-либо
атакующей магией? Нет проблем. Массовое
замедление? Нет проблем либо в том случае,
если у вас есть умение Устойчивости, либо
если вы расположите свои войска вне зоны
досягаемости (за один ход) вражеских юнитов
(кроме Архангелов) и вне 10-клеточного
расстояния от стрелков. Ослепление? Конечно,
плохо, если он сделает это с вашими
Бегемотами, но в этом случае инициатива
переходит к вам, и вы можете, например,
применить Массовое замедление, а в начале
второго раунда – Лечение или Рассеивание
на Бегемотов. Есть только два опасных для
вас заклинания: 1). Массовое ускорение. Враг
применяет его немедленно и атакует сразу
несколькими юнитами (не всеми), нанося много
повреждений и, возможно, безнадежно калеча
некоторые ценные ваши юниты. Слабым
утешением является то, что магическая
инициатива теперь на вашей стороне, и вы
можете применить Массовое замедление сразу,
как только настанет ваша очередь хода. 2).
Массовая молитва. Это еще хуже, так как враг
наносит значительно большие повреждения, и
вам сразу вряд ли удастся что-либо
противопоставить.
Так что при игре за Твердыню вам нужно
заклинание Ускорения с навыком эксперта в
Магии воздуха и Тактика. Также настоятельно
рекомендуется навык Устойчивости, который
не так трудно получить. На этом фоне хорошо
смотрится Терек, который на старте имеет в
своем арсенале Тактику, специальность
Ускорение и заклинание Ускорение в своей
книге, так что для его изучения вы не
зависите от Гильдии магов!
При штурме вражеского замка картина
другая. Комбинация Тактики и Массового
ускорения не работает так хорошо (по
крайней мере, вначале) из-за крепостных стен
и рва. У вас есть один летающий юнит и два
стреляющих для немедленной атаки, но для
взятия хорошо защищенного города этого
недостаточно. Поэтому вам необходимо
разрушить стены замка как можно быстрее.
Существенную роль играет навык Баллистики
на продвинутом или экспертном уровне.
Землетрясение при наличии навыка эксперта
в Магии земли – тоже неплохо, но вряд ли у
вас будет это заклинание (третий уровень
Гильдии!). Телепорт и эксперт в Магии воды –
хорошо, но вряд ли вы изучите эту школу
магии. Так что используйте ваших Циклопов
как дополнительную катапульту для
разрушения стен. Если у вас есть свободный
стэк, разделите Циклопов (но делайте это
только при штурме, в обычной битве
разделяйте Огров!). В таком случае вы
сможете проделать брешь в стене очень
быстро. Оставьте всех ваших юнитов в
состоянии ожидания, кроме Циклопов. Не
накладывайте заклинания рано. Противник
может ослепить Бегемотов, и вы ничего не
сможете противопоставить. Как только в
стене появился пролом, двигайте Бегемотов
туда. В таком случае можно и нанести удачный
удар Буревестниками в конце раунда. Кроме
того, вражеский герой может быть
недостаточно опытным и не иметь массовых
заклинаний. Атакуйте, накладывая Массовое
ускорение (или Замедление).
Порядок движения ваших юнитов такой:
Буревестники, Древние Бегемоты, Волчьи
воины, Короли-циклопы, Хобгоблины, Огры-маги,
Орки-вожди. Таким образом, у вас нет юнита,
способного выполнять роль камикадзе,
нанося удар первым с целью поглощения
контратаки. Для первого удара подошли бы
Хобгоблины как камикадзе или Огры-маги из-за
их выносливости, но это одни из самых
медленных ваших юнитов. Поэтому неплохой
идеей является разместить Королей-циклопов
слева от Волков, чтобы они атаковали перед
последними. Это даст вам возможность
ослабить потенциально сильный вражеский
стэк перед нападением Волков. Не позволяйте
вражескому стэку выжить в небольшом
количестве, так как он сам будет выполнять
роль камикадзе и принимать на себя
контратаку.
Некоторые герои Твердыни могут
увеличивать скорость отдельных юнитов:
Гретчин ускоряет Хобгоблинов до 8 (а позже –
до 9), что делает их быстрее Волчьих воинов и
даже Бегемотов, и это хорошо; Тираксор
ускоряет Волчьих воинов до уровня
Бегемотов и даже быстрее, что позволяет им
совершать атаку раньше Бегемотов, но это НЕ
РЕКОМЕНДУЕТСЯ, поэтому располагайте Волков
справа от Бегемотов.
Терек ускоряет юниты просто великолепно.
Например, после 14-го уровня его Массовое
ускорение будет иметь следующий эффект:
Буревестники 17 (+6), Волчьи воины 16 (+8),
Хобгоблины 15 (+8), Циклопы-короли 14 (+6),
Древние Бегемоты 14 (+5), Орки-вожди 12 (+7), Огры-маги
12 (+7). При этом вы получаете полную свободу
действий, можете двигать Хобгоблинов и
Волков до Бегемотов, поэтому Волки могут
наносить свой двойной удар по юниту,
атакованному Буревестниками.
ЧАСТНЫЕ ВОПРОСЫ ТАКТИКИ ПРИМЕНИТЕЛЬНО
К ДРУГИМ ГОРОДАМ
Не так важно, с каким противником вы
встретились, очень много зависит от умения
Тактики и поверхности, на которой
происходит сражение, а также от заклинания
Массового ускорения. Быстро атакуя все
вражеские юниты, вы способны нанести много
повреждений, оставляя врага лишь с
небольшими отрядами уцелевших существ, и в
идеале блокируя их, чтобы они не смогли
приблизиться к вашим стрелкам. С этой целью
нужно располагать свои атакующие юниты
перед вражескими стрелками и стараться
уничтожить его летающие юниты. Массовое
ускорение, наложенное при ходе
Буревестников – это грозное оружие.
Помните, что ваша главная цель – нанести
как можно больше урона врагу при первой
массированной атаке.
Не обольщайтесь, если имеете Тактику на
высоком уровне – противник также может
владеть ею. Располагайте юниты в таком
порядке (сверху вниз): Циклопы, Хобгоблины,
Огры, Орки, Бегемоты, Волки, Буревестники.
Другой возможный вариант: Циклопы,
Буревестники, Огры, Хобгоблины, Бегемоты,
Волки, Орки.
Единственное опасение (кроме явного
преимущества в живой силе) вызывает тот
факт, что противник может сразу применить
Массовое ускорение или Массовую молитву и
начать быстрое уничтожение вашего войска.
Для этого вражеский герой должен быть
экспертом в Магии воздуха или Воды, поэтому
важно уметь прогнозировать, основываясь на
наблюдениях, какой герой имеет шансы
получить эти умения, в каком городе
возможно реальное появление Молитвы.
Только три города являются реальными
претендентами на это (Замок, Башня и Лесная
засека). Высоки шансы изучить Магию воды у
Рыцарей и Клериков. Рейнджеры и Алхимики
имеют шансы в два раза меньше, а Друиды и
Волшебники находятся где-то посередине. Так
что наиболее опасным в этом отношении
является враг из Замка.
С Магией воздуха происходит следующее:
1.
Волшебник
2.
Алхимик, Клерик, Боевой маг
3.
Рыцарь, Варвар, Еретик, Некромант
4.
Демоньяк, Рыцарь Смерти, Варлок, Ведьма,
Друид
5.
Оверлорд, Хозяин зверей, Рейнджер
Таким образом, Подземелье, Крепость и
Лесная засека чаще всего не имеют в своем
арсенале Магию воздуха. Некрополис и
Инферно могут иметь ее, но должно пройти
значительное время, пока они достигнут
уровня эксперта. Башня и Замок – основные
претенденты. Таким образом, Замок является
первым кандидатом на то, чтобы преподнести
вам неприятные сюрпризы. Рыцари имеют в
своем арсенале Тактику очень часто, а
Клерики нет. Алхимики также хорошо изучают
Тактику, а Волшебники нечасто.
Если вы имеете тактическое преимущество,
то располагайте свои войска с учетом
поражающих особенностей Гогов и Личей (удар
распространяется и на соседние с атакуемым
участки). Располагать свои силы нужно так,
чтобы вы могли за один ход достать врага
после применения Массового ускорения, а
враг наоборот, в случае применения им
Массового замедления не смог добраться до
вас всеми силами в этом раунде. Старайтесь
уничтожить быстрые вражеские юниты.
В целом, вы обычно будете иметь
тактическое преимущество против магически
ориентированных героев. Однако в схватке с
героями Силы его у вас зачастую не будет,
так что вам придется вступать в бой с
войсками, расположенными на задней линии
фронта. В этом случае нет особого смысла
применять Массовое ускорение в первом
раунде, так как не все ваши юниты смогут
сразу достать врага (исключение – Терек на
высоком уровне). Как только противник
произнес заклинание, накладывайте Массовое
замедление. Если у него нет Массового
ускорения, вы можете уничтожать его с
помощью стрелков и расположить свои
медленные юниты в положении готовности к
немедленной атаки. В начале второго раунда
накладывайте Массовое ускорения и атакуйте
врага всеми силами.
Помните, что существенную помощь вам
окажет навык Устойчивости. При наличии
большого тактического преимущества вы
можете расположить своих стрелков внутри 10-клеточного
диапазона, чтобы они наносили полный урон
врагу, но из-за своей инициативы противник
может первым применить Массовое замедление,
что позволит его стрелкам атаковать раньше,
нанося вам такой же полный ущерб. Все
стрелки (кроме Титанов и Королей-циклопов)
имеют скорость меньшую или равную скорости
ваших наземных юнитов. При наличии
Устойчивости есть хорошие шансы, что
Массовое замедление подействует не на все
ваши стэки, что позволит вам перехватить
инициативу, применить Массовое ускорение и
пустить в ход своих стрелков раньше
вражеских.
Все сказанное об Устойчивости, конечно,
актуально и для противников (особенно для
Лесной засеки), так что и ваши Массовые
заклинания могут не достичь желаемой цели.
При встрече с игроком-человеком играет
свою роль и психологический фактор.
Массированная атака всеми вашими юнитами, с
учетом тех повреждений, которые наносят
Древние Бегемоты и Волчьи Воины (особенно
если последние не опасаются контратаки)
сильно ударяет по морально-волевым
качествам противника (не юнитов, а игрока!).
Уничтожение двух его солидных стэков,
которые он, возможно, считал своей ударной
силой, наводит его на мысль о том, что битва
проиграна (хотя на самом деле это может быть
и не так), и противник может просто сдаться
или убежать! Так что демонстрируйте
оппоненту свою силу путем нападения,
деморализуйте его. Прямо по Суворову –
глазомер, быстрота, натиск!
Замок
С Замком сражаться трудно (см. выше).
Существует реальная опасность применения
противником Массового ускорения. Вы
понесете большие потери, прежде чем сможете
применить Массовое замедление. Если у
противника нет Ускорения, все намного лучше.
Располагайте свои войска вне зоны
досягаемости Чемпионов и Королевских
Грифонов, а также вне зоны прямого
попадания Стрелков и Фанатиков, а также за
пределами радиуса действия ускоренных
Крестоносцев и Алебардистов.
Если вам приходится сражаться
врукопашную с Королевскими Грифонами в
первом раунде, имейте ввиду, что вам
необходимо уничтожить их в течении двух
атак, чтобы их специализация по контратакам
не оказала своего разрушительного
воздействия. Возможные цели для
Буревестников (они двигаются первыми) –
Фанатики, Крестоносцы, Чемпионы и Грифоны.
Атака будет стоить вам не более чем 15%
Буревестников. Древние Бегемоты двигаются
следующими и могут использоваться везде.
Если они атакуют Архангелов, то очень
желательно, чтобы последние были полностью
уничтожены в этом раунде (с привлечением
для этой цели других ваших юнитов). Тогда во
втором раунде вы будете ходить первыми (если
противник не замедлил вас) и сможете
немедленно наложить наиболее подходящее
заклинание. Циклопы-короли подходят для
атаки на любой юнит. Волчьи Воины хороши для
атаки уже атакованных стэков с тем, чтобы
нанести максимум повреждений (двойная
атака) при нулевых потерях. Это же
справедливо и для Хобгоблинов. Старайтесь
не терять их в безрассудных атаках. Хорошей
целью для них являются Стрелки, которые в
рукопашной наносят только половину
повреждений, так что ваши потери будут
минимальными. Орки и Огры в принципе
подходят для ударов по всем юнитам, но лучше
применять их там, где они смогут полностью
уничтожить вражеский стэк своей атакой.
Проблема состоит в том, что все существа
Замка наносят довольно много повреждений.
Грифоны более опасны в обороне, так что либо
атакйте их всеми силами, быстро уничтожая,
либо не атакуйте вовсе. Крестоносцы больше
опасны в нападении, чем в обороне, поэтому
добирайтесь до них так быстро, как только
возможно. Сила Чемпионов возрастает с
увеличением расстояния, пройденного ими,
так что постарайтесь заблокировать их.
Стрелки издалека наносят только половину
вреда, так что какое-то время лучше просто
держаться от них подальше.
Подземелье
Проблемы: продленная огненная атака
Драконов; оба стреляющих юнита – Глаза зла
и Медузы-королевы не теряют своих
способностей в рукопашной; атакующий
потенциал Королей-минотавров очень высок.
Если тактическое преимущество на вашей
стороне, то располагайте свои войска вне
нормальной досягаемости Гарпий и
Минотавров и вне зоны прямого обстрела Глаз
зла и Медуз. Если противник сразу применит
Массовое замедление и атакует Драконами и
Скорпикорами (что, вероятнее всего, и
сделает компьютер), то накладывайте
Массовое ускорение, уничтожайте всех
Драконов и столько Скорпикоров, сколько
возможно, а в начале второго раунда
применяйте Массовое замедление и
наступайте на врага.
Если в первом раунде уничтожить
Драконов не удалось, то не забывайте об их
продленной атаке и располагайте свои юниты
так, чтобы не дать им такой возможности.
Особенно опасно, когда Драконы атакуют ваш
слабый юнит, а продленной атаке
подвергается сильный, стоящий за ним. Тогда
враг наносит очень много повреждений, не
получая в ответ контратаки. А расположить
свои войска по всему полю битвы с учетом
этой особенности Драконов и при этом
эффективно атакуя врага, не всегда удается.
Так что если Драконов достаточно много,
атакуйте их Бегемотами, а затем и другими
юнитами. При одинаковых по силе героях и
наличии Нападения на уровне эксперта для
мгновенного уничтожения 1 Черного Дракона
нужно три Древних Бегемота. Обычно у вас
будет на 2 – 4 Бегемота больше, чем у врага
Драконов, так что они не так сильно
пострадают из-за контратаки последних.
Помните – альтернативы нет! Если вы
атакуете Драконов, то первыми должны это
сделать именно Бегемоты.
Буревестники атакуют кого угодно, кроме
Драконов (исключение – если своей атакой
они смогут убить Драконов наповал).
Нецелесообразно атаковать ими Троглодитов,
а также нужно быть осторожным с Королями-минотаврми
– если с первого удара последние не будут
серьезно покалечены, то их контратака будет
весьма чувствительной. Так что хорошей
целью для Буревестников являются стрелки, а
также Скорпикоры вследствие того, что
последних обычно значительно меньше, чем
Буревестников. Возвращаясь к Черным
Драконам отметим, однако, что наличие их на
поле боя может служить плохим
предзнаменованием, если противник владеет
заклинанием Армагеддон, так что уничтожать
их нужно как можно быстрее.
Если ваши Волчьи Вотины не участвуют в
последовательных нападения на Драконов, то
хорошая цель для них – Карги-Гарпии. В
большинстве случае Волки справляются с
ними самостоятельно, без помощи Циклопов.
Помните, однако, что ваша цель – УНИЧТОЖИТЬ
стэк, а не просто уменьшить количество
юнитов в нем.
Для Хобгоблинов битва с силами
Подземелья – это тяжелое время. Любая
вражеская контратака сильно снижает их
количество. Так что атакуйте ими тех врагов,
которые контратаковать уже не смогут. Огры
и Орки могут уничтожать скопления
Троглодитов.
Крепость
Болотные герои редко изучают Магию
воздуха, так что вряд ли они смогут
применить Массовое ускорение. Скорее всего
они оставят Стрекоз в положении ожидания, и
теперь очередь хода за вами.
У вас три главных цели для быстрого
уничтожения: Хаос-Гидры, Супергоргоны и
Виверны-монархи (последние не так опасны, но
имеют скорость 11, что позволит им двигаться
раньше ваших ускоренных Орков и Огров,
эффективно атакуя).
Неплохой идеей является немедленная
атака Вивернов Буревестниками. Они нанесут
неплохие повреждения, потери при
контратаке будут небольшими; возможно, они
будут отравлены, но это не страшно.
Предположим, 27 Буревестников атакуют 14
Вивернов-монархов. Положим соотношение
Атака/Защита для Буревестников 0, для
Вивернов +2. Буревестники нанесут 297 – 405
вреда, убив в среднем 5 Вивернов. Если
получится, то удар молнии прикончит еще
троих. Оставшиеся 9 Вивернов-монархов
нанесут 178 – 218 вреда, убив 3 Буревестника.
Это немного. Если же сработает удар молнииб
то вы потеряете всего 2 Буревестника. Так
как герои Твердыни часто имеют навык
Нападения, а герои Крепости – навык
Оружейника, то это даже лучше для варваров.
Бегемоты могут атаковать Супергоргон
только в том случае, если сразу уничтожат
всех, что маловероятно. Поэтому лучше
добивать ими Вивернов или атаковать Гидр.
Пять Бегемотов сразу уничтожат 2 Гидры, так
что число последних можно быстро уменьшить,
а они в свою очередь контратакуют не так
хорошо. Окружающая местность также может
работать на вас, помогая блокировать
вражеские силы. 4 наземных юнита противника,
причем 3 из них шириной 2 клетки будут
испытывать затруднения при перемещении,
так что можно попытаться сделать так, чтобы
Гидры при своем ходе атаковали только один
ваш юнит.
Буревестники в количестве 27 могут
эффективно сражаться примерно с 21
Супергоргонами. Также атакуйте их
Циклопами, Орками, Хобгоблинами или Ограми.
Количество последних будет, конечно,
убывать, но вряд ли они будут уничтожены
полностью. Если вы не можете быстро убить
всех Супергоргон, уменьшите их количество
до 10 и переключайтесь на Гидр. Держите
Бегемотов подальше от Супергоргон, это
общее правило для всех монстров 7-го уровня.
Имейте в виду, что противник может
применить простое Ускорение на Гидр, что
делает их достаточно грозной силой,
способной нанести много вреда сразу
нескольким вашим юнитам, не опасаясь
контратаки. Поэтому не забывайте о Гидрах,
уничтожая Горгон. Когда у противника
осталось меньше 11 Супергоргон, вероятность
нанесения вреда их Смертельным взглядом
невысока, и убивает он при этом не больше 1-го
существа. Без Смертельного взгляда вред от
Супергоргон невелик и с ними можно
справиться, в то время как Бегемоты могут
уничтожать Гидр с высокой эффективностью.
Инферно
Вопреки распространенному мнению,
схватка с армией Инферно может не оказаться
такой легкой. Здесь юниты быстрые, и герой с
навыком эксперта в Магии воздуха и
заклинанием Ускорения может доставить вам
массу неприятностей. К счастью, герои
Инферно нечасто изучают Магию воздуха.
Однако войска Преисподней для вас опасны.
Здесь есть два юнита, которые быстрее
вашего самого быстрого, и эти же два юнита
являются сильнейшими в армии врага. Если вы
имеете тактическое преимущество, то
располагайте Циклопов вне зоны
досягаемости Эфритов-султанов, даже ценой
удаления Циклопов на расстояние больше 10
клеток от врага и нанесения ими только
половины повреждений. Эфриты-султаны имеют
огненный щит, поэтому блокирование ими
Циклопов и переход с ними в рукопашную
особенно неприятны. Сказанное особенно
актуально при встрече с героем Рашка,
поскольку эффективность огненного щита
управляемых им Эфрит-султанов возрастает с
20% у новичка до 75% и даже 80% у Рашки выше 20-го
уровня.
Если бы Эфрит-султаны были единственой
проблемой, все было бы прекрасно, но есть
другие. Архидьяволы быстрее даже
ускоренных Буревестников, поэтому пока они
живы, противник будет каждый раунд иметь
первое слово (или последнее). К тому же на их
удар нет контратаки. Церберы не наносят так
много повреждений, но они также не
опасаются контратаки, а их 2-х или даже 3-х
головая атака этот эффект удваивает и
утраивает. Магоги в большом количестве
также наносят много вреда из-за атаки
Шаровой молнии. Пит-лорды могут возродить
павший стэк в виде Демонов. Хотя Демоны не
самые сильные существа в игре, но
дополнительное появление их на поле битвы
всегда неприятно.
Из всего сказанного вытекает следующее:
1) Необходимо уничтожать как можно больше
Эфрит-султанов с помощью стрелков. 2) Быстро
уменьшить количество Пит-лордов 3) На исходе
первого раунда битвы Магоги должны быть
либо уничтожены, либо по крайней мере не
могли стрелять, а бились в рукопашной. 4)
Дьяволы и Церберы должны умереть!
Даже если из всего стэка останется в
живых 1 Пит-лорд, он способен поднять из
мертвых одного Демона, а тот в свою очередь
в качестве камикадзе легко примет на себя
контратаку вашего сильного стэка.
Старайтесь не дать противнику такой
возможности.
Что, если против Пит-лордов вы пошлете
Буревестников? Скажем, соотношение 25 к 21 в
вашу пользу. Вероятно, соотношение Атака/Защита
также будет на вашей стороне, плюс навык
Нападения. Тогда Буревестники уничтожат 10
– 11 Пит-лордов без удара молнии, и 15 – 16,
если молния ударит. Неплохо. Выжившие Пит-лорды
контратакуют и убьют 2 – 3 Буревестника, что
не так много.
Бегемоты против Дьяволов? У последних
всего 200 ПУ, так что Бегемоты для них
смертельно опасны, и каждые 2 Бегемота будут
уничтожать одного Дьявола. Если у вас
больше Бегемотов, чем Дьяволов у противника,
тогда последние будут быстро уничтожены.
Когда ход переходит к Циклопам, то
наступает время взаимных уступок. Так как
вы расположили их вне досягаемости Эфрит-султанов,
то они далеко и нанесут только половину
вреда из-за расстояния. Поэтому для
уничтожения одного Эфрит-султана требуется
10 Циклопов-королей, и перевес не на вашей
стороне.
Область применения Волчьих воинов
ограничена. Они могут нападать на уже
атакованных Дьяволов или Пит-лордов. Могут
атаковать Церберов или Магогов. Если
Церберы располагаются рядом с Магогами,
атакуйте Церберов, но так, чтобы Волки
блокировали выстрелы Магогов. Все
сказанное справедливо и для Хобгоблинов,
толдько вместо Церберов выступают
Прилипалы.
Часто, однако, рядом с Магогами
располагаются Демоны. В этом случае просто
нужно атаковать Магогов Хобгоблинами.
Старайтесь приблизить к месту событий
Огров, располагая их между Демонами и
Магогами и атакуя Демонов. Если Хобгоблины
способны завершать атаку на Пит-лордов или
Дьяволов, то пусть они это делают. В
противном случае это задача для Огров. Орки
действуют так же, как Циклопы, но при
использовании двух стреляющих стэков не
забывайте, что ваша цель – быстро стереть с
лица земли Дьяволов и Пит-лордов.
Некрополис
Прежде всего постарайтесь расположить
свои войска так, чтобы ускоренные Сильные
Личи не смогли получить двойную цель.
Держитесь вне нормального диапазона
Рыцарей страха и ускоренных Скелетов. В
обычных условиях герой Некрополиса не
будет претендовать на инициативу, если не
может сразу ввести в бой полчища Скелетов.
Также для него нецелесообразно атаковать
Лорд-вампирами до того, как они сами будут
атакованы, так как иначе не проявится их
способность к самовосстановлению.
Основное беспокойство при встрече с
силами Некрополиса вызывают следующие
факторы: Лорд-вампиры, Рыцари страха,
Сильные Личи, Драконы-призраки, полчища
Скелетов и заклинание Оживление нечисти.
Сильные Личи наносят только половину
повреждений в рукопашной, а Драконы-призраки
имеют всего 200 ПУ с низкими показателями
Атаки и Защиты. Рыцари страха, пожалуй,
наиболее опасны, но их мощь сильно зависит
от их количества. Лорд-вампиры – настоящая
боль для вас, но у них невысокий уровень
наносимых повреждений. Возьмите за правило
– нужно либо непрерывно атаковать их до
полного уничтожения, либо не атаковать
вообще. Если некроманты построят Особняк на
первой неделе, то вам придется столкнуться
с большим количеством Лорд-вампиров. То же
самое относится к Скелетам – в массе они
способны нанести много вреда вашим войскам.
Имейте в виду, что Скелеты и Зомби обычно
располагаются недалеко от Личей, поэтому
если вы решите быстро уничтожить последних,
то ваш атакующий стэк получит массу
повреждений от полчищ нечисти. Зомби могут
выступать в роли камикадзе, после чего
Скелеты, Рыцари страха и Драконы-призраки
довершат разгром вашего авангарда, не
опасаясь контратаки с его стороны. Что вы
можете противопоставить?
Первый вопрос, который вы должны решить
– выбор цели для Буревестников. Только не
Скелеты. Один Буревестник уничтожит 4 – 5
Скелетов, а оставшиеся 200 в свою очередь
могут убить 6 Буревестников. Это серьезные
потери. Если вы собрались напасть
Буревестниками на Скелетов, то должны
удостовериться, что контратака последних
уничтожет не больше 10-15 % ваших
Буревестников. Лорд-вампиры? Два
Буревестника уничтожат 1 ЛВ. Это неплохо, но
только тогда, когда у вас больше
Буревестников, чем у противника Вампиров.
Хорошей целью были бы Личи, но только в том
случае, если количество Скелетов не
представляет серьезной опасности. Можно
атаковать Привидения, но они не
представляют для вас серьезной угрозы.
Драконы-призраки? Они не сравняься с
Буревестниками. Скажем, 25 Буревестников
встретились с 5 Драконами-призраками.
Против Некроманта у вас, вероятно, будет
положительное соотношение Атака/Защита;
против Черного Рыцаря оно будет около нуля.
Буревестники нанесут 275 – 375 повреждений
без удара молнии. При наличии эксперта в
Нападении объем повреждений будет 357 – 487,
погибнет 2 Дракона-призрака (удар молнии
добавит еще). При контратаке 1 Дракон
уничтожит 1 Буревестника, так что ваши
потери невелики. Таким образом, пятикратное
численное превосходство Буревестников
обеспечивает им легкую победу. Оставшиеся
Драконы будут добиты Волчьими воинами и,
если потребуется, Орками.
Бегемоты атакуют либо Скелетов, либо
Рыцарей страха. 1 Бегемот убивает 1 Рыцаря
страха, так что с ними можно справиться.
Атаковать Скелетов особенно целесообразно,
если они стоят около Личей, так что Бегемоты,
ударяя по Скелетам, одновременно блокируют
выстрелы Личей. Желательно, чтобы атака
Бегмотов на Скелетов поддерживалась
дополнительными ударами Хобгоблинов и,
если потребуется, Огров. Стреляйте
Циклопами и Орками по Рыцарям страха. Если
же с последними сражаются Бегемоты, то ваши
стрелки могут переключиться на Скелетов,
Хобгоблины – на Личей, а Огры помогают
Бегемотам уничтожать Рыцарей страха.
Учтите, что у вас нет юнитов, кроме
Бегемотов, чтобы без особых потерь победить
полчища Скелетов, так что если Бегемоты
атакуют Рыцарей страха, последние должны
быть совершенно уничтожены как можно
быстрее. Не совершайте самоубийственных
атак существами низких уровней на полчища
Скелетов.
Если вам удастся уничтожить Драконов-призраков
в первом раунде, то это очень хорошо, так как
тогда вы владеете самым быстрым юнитом на
поле битвы.
Если Скелеты представляют большую
проблему, то не лучше ли оставить войска в
положении ожидания, чтобы враг сам подошел
к вам? Тогда Скелеты из-за медлительности
отстанут. Смотрите, что получится: враг
имеет право последнего хода (Драконы), он
накладывает на вас Массовое замедление (некроманты
любят Магию земли), а в начале второго
раунда – простое Ускорение на Скелетов.
После этого он быстро вводит в бой все
войска (включая полчища Скелетов, которые в
сочетании с ударом Рыцарей страха могут
нанести непоправимый урон вашим Бегемотам).
Драконы-призраки атакуют Волков или Орков,
а Лорд-вампиры при поддержке Привидений и
выстрелов Личей довершают разгром. Так что
не медлите, промедление – смерти подобно.
Лесная засека
Если вы сражаетесь с лесным войском, то
оказываетесь между двух огней. Лесная
засека – это сочетание высокого количества
ПУ и сильных стрелков. Если вы имеете
тактическое преимущество (чаще против
Друида, реже против Рейнджера), то перед
расстановкой войск нужно обратить внимание
на следующие обстоятельства: улучшены ли
Пегасы, где расположены Эльфы и кто
находится рядом с ними.
Давайте изучим Гранд-эльфов. Лесная
засека поставляет их в количестве 14 в
неделю, и они очень эффективны. При наличии
к тому же отдельно двеллинга Эльфов, вы
можете повстречать 75 Гранд-эльфов где-то на
6-й неделе сценария. Эти 75 ГЭ наносят 450 – 750
повреждений. При наличии навыка Стрельбы на
уровне эксперта (ОБА лесных героя способны
на это) эти числа увеличиваются до 675 – 1125.
уменьшая наполовину из-за расстояния,
получаем среднее число 450. Против ваших
существ низких уровней повреждения будут
даже выше, а учитывая ваш невысокий
защитный потенциал они могут оказаться
значительными и для монстров высоких
уровней. Если какой-либо ваш стэк окажется в
области, где ГЭ совершают выстрелы в полную
силу, то он будет выведен из строя
немедленно!
Это означает, что у вас нет выбора, вы
должны применять свою обычную тактику:
быстрая, ошеломляющая атака всеми силами,
блокада ГЭ до того, как они успеют сделать
свой выстрел. Лесные герои редко имеют в
своем арсенале Магию воздуха, но часто (особенно
Друиды) – Магию земли. Даже Рейнджер может
преподнести вам магические сюрпризы, так
что полезно иметь навык Устойчивости при
встрече с мощным героем из леса.
Разместите ваших стрелков и существ
низких уровней вне нормального радиуса
действия Серебряных Пегасов. Всех
остальных – вне досягаемости Боевых
Единорогов и Капитанов Кентавров. При этом
все ваши юниты должны быть за пределами
полновесного Гранд-эльфов. Это уменьшит
ваши потери в том случае, если противник
начнет с Массового замедления.
Компьютер скорее всего начнет с атаки
Золотых Драконов и заклинания. В этом
случае при своем ходе применяйте Массовое
ускорение и уничтожайте Драконов,
осуществляя первую атаку на них Бегемотами.
Вы, вероятно, могли бы сразу напасть на
Гранд-эльфов, но стэк, который сделает это –
явный покойник. Так что с этим придется
подождать. Пусть пока атакуют Эльфов только
ваши стрелки. Если вы уничтожили Драконов и
имеете стэк, который еще не сделал ход,
оставьте его в ожтдании (в любом случае в
ожидании должны быть Буревестники), затем,
когда оппонент двинет все свои юниты, у него,
возможно, появится подходящая цель. Если у
вас относительно высокая Сила магии и есть
ударное заклинание, в начале второго раунда
вы можете просто применить его на Эльфов и
оставаться в ожидании, вне досягаемости
Единорогов. Если же Единороги достают до
вас, накладывайте Массовый щит или Массовую
каменную кожу и атакуйте. Если Дендроидов
много, и они не могут быть уничтожены за
один раунд, не атакуйте их до уничтожения
остальных вражеских стэков. Дендроиды
совершат контратаку и сразу выключат из
игры атаковавший их стэк. В первую очередь
уничтожайте Единорогов, так как когда у
оппонента останутся только Гномы и
Дендроиды, уничтожить их при поддержке
стрелков не составит большого труда.
Противник-человек, вероятнее всего, не
будет немедленно атаковать Драконами, а
скорее всего будет использовать их и
Серебряных Пегасов для прикрытия Гранд-эльфов.
В этом случае накладывайте Массовое
ускорение сразу, как только получите право
хода и атакуйте Эльфов только стрелками.
Пусть остальные юниты остаются в ожидании.
Если противник не сможет рассеять или
отменить ваше Ускорение, то вы получите
право на двойной ход (прерванный только
Золотыми Драконами). Используйте это.
Как говорят в Одессе, две большие
разницы – имеет противник простых Пегасов
или Серебряных (есть вероятность, что он не
найдет достаточного количества Кристаллов
для их апгрейда). Если Серебряных нет, то
ваша тактика может быть намного более
наступательной, особенно если у вас есть
навык Устойчивости. Разместите своих
стрелков в 10-клеточном диапазоне, но
постарайтесь сделать это вне досягаемости
Пегасов, Единорогов и Капитанов Кентавров.
Даже если противник применит Массовое
замедление, вы получите право хода до того,
как его Эльфы вступят в бой. Накладывайте
Массовое ускорение и атакуйте всех подряд,
но не трогайте Дендроидов. Если враг
полностью прикрыл Эльфов, все равно они
находятся в зоне полного огня ваших
стрелков.
Башня
Так как Башня и Твердыня имеют
одинаковую скорость своих самых быстрых
юнитов, а также герои Башни очень часто
изучают Магию воздуха, то вам очень важно
иметь право первого хода. На нейтральной
поверхности без специальных артефактов
первым ходит атакующий. Иона и Тайн имеют
специализацию по Джиннам, так что мегут
увеличить скорость Мастер-джиннов до 12.
поэтому на картах, где вам приходится
встречаться с армиями Башен, хорошим героем
для вас является Шива, увеличивающая
скорость Буревестников.
Начало битвы с Башней для вас является
относительно легким. Располагайте стрелков
в пределах 10-клеточного диапазона,
накладывайте Массовое ускорение и атакуйте.
Нападайте на Джиннов Буревестниками, на
Титанов – Бегемотами, добавляйте удары по
Титанам Волками, атакуйте Гремлинов
Хобгоблинами, как можно быстрее подводите
Огров к Магам (но не обязательно атаковать
ими Магов, можно просто блокировать
последних, атакуя рядом расположенный стэк).
Стрелки наносят удары по Нагам. Если ваш
герой – не Терек, то наносите удар по
Титанам первыми пятью стэками. Когда в бою
Терек, можно использовать Волчьих воинов
для удара по Джиннам, уже атакованным
Буревестниками.
Старайтесь, однако, избегать битвы с
войском из Башни, сравнимым с вашим по силе
и ведомым хорошим героем. Если это не
удается, возможно, за противником будет
право первого хода, тогда располагайте
войска вне 10- клеточного диапазона и вне
досягаемости ускоренных Големов, а если
получится, то и вне зоны действия
ускоренных Наг-королев. Башня наносит
достойный удар с помощью своих стрелков.
Если Буревестники пережили первую атаку,
располагайте их перед Мастер-гремлинами и
пусть Големы двигаются. Не делайте ошибку,
атакуя Гремлинов всеми своими ускоренными
наземными войсками. Големы нанесут им
существенный вред, а если Наги не двигались
и находились вне своего радиуса действия,
то теперь они активно включатся в игру,
круша все на своем пути (без контратаки!).
накладывайте Массовое замедление (дает вам
инициативу во втором раунде) и уничтожайте
стэки, подошедшие к вам (Джинны, Гарголии,
может быть, Наги). Если оппонент не посылает
свои юниты в атаку, переждите его ход, а
затем мощно атакуйте, стараясь извлечь
максимум выгоды из эффекта двойного хода.
|