H3World.chat.ru Heroes Of Might and Magic III

   
Донесения
  Гостевая книга
  Форум

Описани существ
  Описание героев
    Герои Замка
    Герои Темницы
    Герои Крепости
    Герои Инферно
    Герои Некрополиса
    Герои Оплота
    Герои Цитадели
    Герои Башни
    Герои Сопряжения

  Описание существ городов
    Существа Замка
    Существа Темницы
    Существа Крепости
    Существа Инферно
    Существа Некрополиса
    Существа Оплота
    Существа Цитадели
    Существа Башни
    Существа Сопряжения

  Военные машины
  Нейтральные юниты

Описание построек городов
  Описание построек общих для всех городов
    Здания Советов
    Замок
    Гильдия магов
    Рынок
    Таверна

  Описание построек уникальных для каждого города
    Здания Замка
    Здания Темницы
    Здания Крепости
    Здания Инферно
    Здания Некрополиса
    Здания Оплота
    Здания Цитадели
    Здания Башни
    Здания Сопряжения

Описание артефактов
  Сборные артефакты

Стратегии игры
  Тактика развития Замком
  Цитадель
  Оплот
  Инферно
  Крепость
  Некрополис

Помощь в прохождении стандартных кампаний
  Возрождение Эрафии:
   Long life the Queen
   Dungeons and Devils
   Spoils of War
   Long life the King
   Liberation
   Seeds of Discontent
   Song for the Father

  Клинок Армагеддона:
   Да здравствует королева
   Военные трофеи
   Освобождение

Читы и секреты
  Коды для Клинок Арм.
  Коды для Дых. Смерти
  Коды для Возр. Эрафии
  Как отучить игру от CD

Интересные карты
  Клинок Армагеддона
  Возрождение Эрафии
  Дополнительные кампании

Полезные программы и файлы
Ссылки на другие ресурсы
 

Fortress (Крепость)

ОТ ПЕРЕВОДЧИКА: я не старался при переводе сохранить оригинальный стиль автора, а напротив, всячески пытался сгладить корявые обороты английского языка с помощью великого и могучего. Однако точность передачи фактической информации гарантирую, хотя не всегда согласен с автором. При переводе названий городов, их построек, заклинаний, типов монстров и т.д. я чаще всего пользовался терминологией компании «Бука», но иногда использовал и отсебятину, если она казалась мне удобнее. Рад буду узнать отзывы об этой статье (в том числе и ругательные), также с удовольствием познакомлюсь с трудами других авторов на аналогичные темы. Создадим «Героям» репутацию игры не хуже шахмат, теоретически обоснованной и признанной мировым сообществом!

ВВЕДЕНИЕ 

Важно отметить, что это руководство написано для игры на очень сложном и невозможном уровнях трудности. Более легкие уровни, с большим количеством денег и ресурсов на старте, позволяют использовать более агрессивный стиль игры с упором на раннее строительство жилищ существ. Однако на тяжелых уровнях это становится нереальным из-за крайней стесненности в средствах. Пример: в Темнице существа третьего уровня генерирует Столп Глаз, его присутствие также строго обязательно для строительства всех следующих жилищ. Однако для его постройки требуется 1000 золота и по 1 каждого из шести ресурсов. На легких уровнях это не вызывает проблем. А на невозможном уровне есть вероятность, что это сооружение не удастся построить в первую неделю, просто из-за отсутствия того или иного ресурса, со всеми вытекающими последствиями (задержка в развитии города, отсутствие более-менее сильных существ и, как следствие, затруднения с захватом шахт, а это в свою очередь, влечет нехватку ресурсов). Чтобы безболезненно разорвать этот порочный круг, необходимо владеть теоретическими основами развития городов, что и предлагается ниже, на примере Крепости. 

ОСНОВЫ 

Крепость – это необычный для игры город, так как его стратегия может быть различной в зависимости от тех или иных особенностей его противников. Полностью построенный город дает возможность приобрести за неделю существ на 2212 пунктов удара, что является средним. Этот же показатель у Некрополиса – 2192, Подземелья – 2202, Замка – 2245. Эти 2212 пунктов стоят 26220 золота, в среднем  11,85 золота на пункт. Только Лесная засека (10,05) и Твердыня (10,35) дешевле; сравните с Некрополисом (12,3) и поймете, что цена болотных существ вполне приемлемая.

Чтобы построить и апгрейдить все жилища существ (включая Форт, Таверну, Замок и Столицу), нужно 85400 золота. Только Твердыня дешевле (80200), а Некрополис стоит столько же. Для строительства Крепости не требуются Кристаллы и Самоцветы, а 19 Ртути и 39 Серы не так много в сравнении с потребностями других городов. Однако, в то время как Руды требуется тоже относительно немного (95), вы нуждаетесь в большом количестве Древесины: 155, больше чем в любом городе.

Постройка всех компонентов Крепости не делает ее намного дороже. С 92400 золота вы платите на 200 больше, чем в Твердыне, дешевейшем из городов. Итак, основное беспокойство при строительстве вызывает Древесина, и в меньшей степени Сера. 

ГЕРОИ 

Ваши герои – Хозяин зверей (сила) и Ведьма (магия). Хозяин зверей начинает с Защитой 4, и при развитии до девятого уровня в пяти случаях улучшает ее, в оставшихся трех, вероятнее всего, Атаку. После этого он имеет 30% шанс увеличить Атаку или Защиту и 20% - Силу или Знание, так что типичный Хозяин зверей 19 уровня выглядит как 6 12 3 3 (без каких-либо артефактов и посещений объектов на карте). Из вторичных навыков он тяготеет к Стрельбе, Оружейнику (каждый Хозяин зверей имеет его), Артиллерии, Баллистике, Первой помощи, Лидерству, Обучению, Логистике, Навигации, Нападению, Следопыту, Устойчивости, Поиску и Тактике. Он не может изучить Магию Огня, а Магия Воздуха маловероятна. Из магических школ наиболее вероятна Магия Земли, затем Магия Воды, которая имеет равную вероятность с Мудростью. Сложно найти Хозяина зверей одновременно с Мудростью и двумя школами магии, но если вы ищете героя с защитными наклонностями, то Хозяин зверей – это то, что нужно. Из-за особенностей обитателей болот, если вы наняли Хозяина зверей и используете его в сражениях, советую иметь в арсенале его навыков Баллистику на уровне эксперта для того, чтобы атаковать хорошо защищенные города. Устойчивость и Тактика – также весьма необходимые для него умения. 

Ведьма в основном ориентирована на магию. Обычно при развитии до девятого уровня Сила и Знание поднимаются на три пункта и на два – Защита. Затем – 20% для Атаки и Защиты и 30% - для Силы и Знания, так что типичная Ведьма 19 уровня выглядит как 2 5 8 8 (без каких-либо артефактов и посещений объектов на карте). Таким образом, Ведьма – это колдунья с усиленными защитными способностями. Ее вторичные умения, в основном, это – Глаз орла (высочайшая вероятность), Интеллект, Мистицизм, Навигация, Ученый, Волшебство и Мудрость (каждая Ведьма имеет его). Также вероятно приобретение Оружейника, Баллистики, Магии Земли и Воды, Обучения, Логистики, Удачи, Некромансии. Если приходится выбирать между Баллистикой и одной из Школ магии, берите Школу. Ведьма не может выучить Устойчивость и Финансы, а Магия Огня, Первая помощь и Лидерство маловероятны. Учить Некромансию стоит в том случае, если имеется реальный шанс захватить Некрополис (или он уже захвачен вами), тогда можно укомплектовать армию Ведьмы нечистью. Если же Некрополиса в вашем распоряжении нет и не предвидится, то лучше вместо Некромансии выучить что-нибудь другое, например, одну из магических школ, так как возрожденные после боев скелеты в вашей армии будут сильно снижать мораль остального войска, а их количество не достигнет столь высоких цифр, чтобы компенсировать этот недостаток. 

Всем известно, насколько важно повышать первичные умения героя. Еще одна важная вещь: до тех пор, пока у вас нет продвинутого заклинания Портал города, вам нужно иметь ХОТЯ БЫ ДВА ХОРОШИХ ГЕРОЯ. Один для исследований и захвата объектов, другой для обороны стартового города. Одна из проблем при игре на невозможном уровне заключается в том, что вы не можете позволить себе брать опыт из найденных ящиков сокровищ в первую неделю, так как вам нужно золото. Это оставляет вашего героя без вторичных навыков и без роста первичных. Поэтому вы должны использовать любую возможность для тренировки героя. СРАЖАЙТЕСЬ СО ВСЕМИ БРОДЯЧИМИ МОНСТРАМИ, которых можете победить, даже за 100 – 200 очков опыта. Посещайте каждый объект. Захватывайте любую шахту, встретившуюся на пути, даже ценой большей части имеющейся скудной армии. Это окупится. Берите каждый артефакт, но только если безвозмездно, то есть даром (на халяву). 

ЗАКЛИНАНИЯ 

Магия – не ваш друг, когда вы играете за Крепость. Вы можете построить Гильдию магов только до третьего уровня, и это явный минус. Но, принимая во внимание тот факт, что совсем без магии героев оставлять нельзя, не забывайте покупать Книгу магии для Хозяев зверей и строить Гильдию магов, насколько это возможно. 

Помимо заклинаний 4 и 5 уровней и двух Некро-заклинаний, Крепость не может получить Проклятие, Маскировку и Защиту от Земли (одно – школа Огня и два – Воздуха). К счастью, эти школы не являются ведущими в системе навыков героев болот. Поэтому, если ваш герой имеет в своем арсенале навыков Школу Земли и/или Воды, нужно сосредоточиться на запоминании заклинаний этих школ из доступных трех первых уровней, так как на ранних этапах игры они весьма эффективны в бою. Щит, Медлительность, Каменная кожа – часто используемые заклинания Земли, но вам также необходимы заклинания Земли третьего уровня – Анти-магия и Землетрясение. Еще более важными являются заклинания Воды – Благословение, Лечение, Рассеивание, Вызов лодки (если на карте есть вода), Слабость, Забывчивость и Телепорт. Так как ваши два наиболее сильных существа – Горгоны и Гидры, передвигаются по земле, со средней скоростью перемещения, вам необходимы Рассеивание либо Лечение для защиты их от негативных заклинаний врагов.

Щит, Каменная кожа и Слабость являются массовыми на уровне эксперта и усиливают ваши естественные защитные возможности и ослабляют атаку противника. Ваши воины могут наносить мало повреждений, но массовое Благословение устраняет этот недостаток, особенно для существ низких уровней (включая Василисков) и Гидр. Массовое Замедление и Зыбучий песок задерживают врагов и позволяют выиграть время на поле битвы. Массовая Забывчивость – отличное заклинание, направленное на стреляющих юнитов (исключая Титанов и Личей), но его лучше использовать при обороне города, если у врага имеются сильные стрелки. Телепорт эксперта – необходимое заклинание для героя из Крепости, так как оно может перенести Гидр за стены города при его осаде. Если у вас нет Телепорта, и герой не имеет на высоком уровне навык Баллистики, то при осаде города можно использовать Землетрясение. На уровне эксперта оно разрушает 4 фрагмента стены, и вашим солдатам необходимо достичь разрушенных участков как можно быстрее. На картах с большим количеством воды необходим Вызов лодки, так как на уровне эксперта это заклинание создает лодку в 100% случаев. 

СУЩЕСТВА 

Гноллы/Гноллы-мародеры 

Гноллы-мародеры имеют самый высокий уровень защиты из всех существ первого уровня (вместе со скелетами-воинами). Они также имеют самый низкий уровень атаки из всех улучшенных существ первого уровня (вместе с Прилипалами и Мастер-гремлинами). Для своего уровня они наносят неплохой вред в атаке (2-3). К сожалению, они (особенно Гноллы) не очень быстрые. Вам необходимо много Древесины для строительства города, поэтому трудно найти необходимые 10 для апгрейда до Мародеров в первые две или даже три недели. Гноллы стоят 70 золота за единицу, так что НЕ ПОКУПАЙТЕ Гноллов. У вас нет денег для этого. 

Люди-ящеры/Ящеры-воины 

Ваши единственные стреляющие солдаты. Снова высокий уровень защиты, но непропорциональная слабость в нападении. Не покупайте их, пока не появятся свободные средства. На ранних этапах они будут только замедлять ваше перемещение по карте и не окажут существенной помощи в бою. На поздних стадиях они оправдывают вложенные средства, так как вражеские стрелки (включая башни замков) регулярно атакуют их, отвлекаясь тем самым от более полезных юнитов. Так что, если возможно, откажитесь от Ящеров до третьей недели. 

Мухи/Стрекозы 

Стрекозы – быстрейшее создание в Крепости. Атака и Повреждения низкие, так же как и Пункты Удара, но сила Защиты приемлема, и их хорошая скорость позволяет атаковать неприятельских стрелков до того, как они успеют выстрелить. Специальная возможность Стрекоз – рассеивание всех положительных заклинаний на вражеских юнитах, так что ими полезно атаковать тех, на кого наложено Ускорение, Каменная кожа и т.д. Вы должны построить Улей в течение первой недели и сделать его апгрейд в первый день следующей. Покупайте всех Стрекоз на восьмой (или девятый) день, экипируйте одного из героев только ими (это даст ему максимальную скорость) и старайтесь захватить все шахты в пределах видимости. Позже можно дать несколько стрекоз (и больше никого) герою с навыком Поиск-эксперт, для быстрой разведки местности. Таким образом, использование Стрекоз в армии Крепости весьма многообразно. 

Василиски/Великие Василиски 

Хотя не лучшие из существ 4-го уровня, но это одни из двух ваших многоцелевых юнитов. Когда Яма Василиска построена, ей нужен апгрейд немедленно. Плата за него не так высока, а сделать это целесообразно, так как у Великого Василиска увеличиваются значения Пунктов Удара, Атаки, Защиты и Скорости. Они имеют лучшую Защиту среди всех юнитов 4-го уровня (вместе с Крестоносцами и Архимагами), и только Огры-маги имеют лучшую Атаку. Купить Великого Василиска за 400 золота не так дорого, особенно если учесть его специальное умение (которое есть и у простого Василиска): 20% шанс, что атакуемое существо окаменеет. Окаменевшее создание не участвует в битве в течение трех раундов, если на него не будет наложено Рассеивание или Лечение. С другой стороны, окаменевшее существо получает только 50% повреждений, когда его атакуют, а контратака осуществляется в полную силу, так что при атаке такого юнита необходимо иметь запас прочности, либо атаковать на расстоянии. Великих Василисков нужно покупать. На ранних стадиях они придают вашей армии вес. Позже, когда вы имеете существа более высоких уровней, Великие Василиски используются как резервное войско, для атаки тех, на кого не напали Горгоны и Гидры, либо для добивания уже атакованных существ, или даже для нападения на более сильные юниты с целью использования последними своей контратаки в данном раунде (к тому же, есть шанс, что контратаки не будет из-за окаменения). 

Горгоны/Супергоргоны 

Действительно исключительные существа. В то время как Горгоны медлительные, крепкие (70 Пунктов Удара!) быки с низкой Атакой и высокой Защитой, Супергоргоны наиболее смертельные существа в округе. Забудьте про Архангелов и Архидьяволов, про Черных и Золотых Драконов, забудьте Титанов, забудьте Древних Бегемотов. Все они – дохлое мясо, когда встречаются с Супергоргонами. Вы не должны покупать Горгон, нужно подождать, когда будет возможен апгрейд. Если вы покупаете Супергоргон, не берите мало. Берите как минимум 11. Они имеют самое большое количество Пунктов Удара (70) и самую высокую Защиту (16) среди всех существ 5-го уровня, так что они по-настоящему крепкие. У них не такие высокие Атака и Повреждения, и они не наносят много ОБЫЧНЫХ повреждений. Зато они имеют наиболее интересную особенность среди всех существ – Смертельный взгляд. И всего за 600 золота! Смотрите таблицу ниже. Слово «Супергоргоны» далее будет повторяться очень часто, поэтому заменим его на СГ. 

Число Супергоргон

Шанс убить взглядом, противников

1

2

3

4

1

10%

 

 

 

2

19%

 

 

 

5

41%

 

 

 

10

65%

 

 

 

11

68.5%

30%

 

 

15

79.5%

45%

 

 

20

88%

61%

 

 

21

89%

63.5%

35%

 

25

93%

73%

46%

 

30

96%

81.5%

59%

 

31

96%

83%

61%

37.5%

40

98.5%

92%

77.5%

57.5%

 Эта таблица интересна с разных сторон. Первое, что бросается в глаза, что начиная с 10 СГ шанс убить взглядом хотя бы одного оппонента – два к трем и лучше. Далее,  в то время как одна СГ имеет 10% шанс убить взглядом 1 врага, 11 СГ имеют 30 % шанс убить двоих, 21 СГ имеет 35% шанс убить троих, а 31 СГ имеет 37,5% шанс убить четверых врагов. Из этого следует: чем больше СГ вы имеете, тем больше шансов сразу убить взглядом максимально возможное количество врагов. Другими словами, если у вас есть 75 СГ, то шанс уничтожить взглядом сразу 8 оппонентов будет выше, чем убить троих  при наличии всего 25 СГ. Вывод: любой ценой наращивайте количество СГ!

Другой интересный момент: напрашивается идея РАЗДЕЛИТЬ ваших СГ на две или более групп (и оставить Гноллов и Ящеров дома). А? Первое правило: никогда не разделять СГ, если их 11, 21, 31, 41 и т.д. С каждым числом, оканчивающимся на 1, шансы возрастают, если СГ держать в одной группе. Второе: допустим, вы имеете 2 СГ. При атаке одной группой у вас 19% шанс убить взглядом 1 врага. При атаке двумя группами по 1 СГ вы имеете те же 19%, но на самом деле все немного иначе: у вас 18% шанс убить одного и 1% шанс убить ДВОИХ (по разу каждая СГ). Более очевидный пример: вы имеете 30 СГ (см. таблицу). Вы делите их на две группы по 15 СГ в каждой. Неожиданно вы получаете 20% шанс убить взглядом ЧЕТЫРЕХ оппонентов (этой вероятности нет, когда вы атакуете одной группой из 30 СГ)! (Очевидно, что в данном случае не надо делить СГ на группы 20 – 10).

Конечно, разделение СГ имеет и свои отрицательные стороны. Если получающиеся группы малы, то они могут быть просто уничтожены даже слабыми существами, так что совет: НИКОГДА НЕ РАЗДЕЛЯЙТЕ СУПЕРГОРГОН, ЕСЛИ У ВАС ИХ МЕНЕЕ 32!

В связи с описанной уникальной особенностью СГ, целью для атаки ими должны быть существа 7-го уровня. Не нужно сначала атаковать этих монстров другими своими войсками с целью поглощения контратаки. СГ справятся и без этого. Если враг имеет 15 Архангелов, а вы – 48 СГ (у вас может быть и больше к тому моменту, как противник наскребет на 15 архангелов!), не паникуйте. Архангелы могут не знать об этом, но они уже покойники. Смотрите. С первой атакой СГ уничтожат пять, возможно, шесть Архангелов. Контратака Архангелов не сможет убить более 10 СГ (максимум). Две ваши следующие атаки оставят в живых только одного-двух Архангелов, при этом вы сохраните 25-30 СГ. Этого будет достаточно для быстрого уничтожения остальных, более слабых вражеских юнитов. Только в том случае, если на поле битвы нет врагов 7-го уровня, СГ могут атаковать существ 6-го и даже более низких уровней. Запомните: НЕ ПЫТАЙТЕСЬ АТАКОВАТЬ СУПЕРГОРГОНАМИ БОЛЬШИЕ СКОПЛЕНИЯ СУЩЕСТВ НИЗКИХ УРОВНЕЙ! Эта задача для Гидр.

В завершение рассказа о Супергоргонах – ложка дегтя в бочке меда: вся нечисть неподвластна действию Смертельного взгляда. Поэтому в битве с силами Некрополиса не полагайтесь на это. 

Виверны/Виверны-монархи 

Виверны и Виверны-монархи – это вторые ваши многоцелевые существа. Их роль в армии непостоянна, но обычно они используются как легкая, летающая кавалерия. Они не могут успешно нападать на существ 7-го, большинства 6-го и даже некоторых 5-го уровня. Из юнитов 6-го уровня Виверны эффективны только в битве со Скорпикорами и Циклопами. Не пытайтесь наносить Вивернами первый удар по Минотаврам-королям и Дендроидам (5-й уровень!), особенно если нет численного превосходства. Виверны не должны перелетать за стену замка в первом раунде битвы, когда город еще хорошо защищен. В обычных условиях вы не должны покупать Вивернов, необходимо делать апгрейд. Виверны-монархи – весьма быстрые летающие создания, но они имеют очень низкие Атаку, Защиту и Пункты Удара для 6-го уровня. Атаковать ими существ высоких уровней можно только после того, как на тех в этом раунде уже было совершено нападение, для исключения контратаки. Атаковать Вивернами в первую очередь следует одиночные, изолированные группы стрелков низкого и среднего уровней, или же особо опасных существ среднего звена, типа Вампир-лордов, желательно по краю поля битвы. В первом раунде битвы Виверны-монархи всегда должны ждать и даже не вставать перед стрелками. Их специальное умение (50% шанс отравить вражескую группу, так что существа в ней теряют здоровье каждый раунд) помогает уничтожать врагов, так как у отравленной группы убывают Пункты Удара. Если вы уже атаковали какую-либо сильную группу врага в этом раунде (а Виверны-монархи ждали), то целесообразно осуществить ими вторую атаку на эту же группу. Если она будет отравлена, каждая последующая атака на нее будет ощутимой. Виверны и Виверны-монархи весьма уязвимы, так что оберегайте их и избегайте самоубийственных атак. 

Гидры/Гидры хаоса 

Гидры хаоса имеют много Пунктов Удара и наносят ощутимые повреждения. У них не так высоки Атака и Защита, но отсутствие контратаки со стороны врага в комбинации с многоголовым нападением гарантирует значительные разрушения. Гидры хаоса не самые быстрые существа (скорость 7), но и слишком медленными их тоже не назовешь. Когда вы построите Пруд гидр, нанимайте сразу. Вы не нуждаетесь в Сере для этого, так что сэкономите ее для постройки Гильдии магов или апгрейда Пруда.

За исключением некоторых ситуаций (осада или битва с нечистью), Гидры и Гидры хаоса являются поддержкой для Супергоргон. Они могут атаковать существ любого уровня, но делать это нужно там, ГДЕ НА ОГРАНИЧЕННОМ УЧАСТКЕ СКОПИЛОСЬ НЕСКОЛЬКО ВРАЖЕСКИХ ГРУПП. Только используя свою многоголовость, Гидры и Гидры хаоса могут нанести максимум повреждений. Гидры не выбирают, они убивают всех врагов вокруг себя. Враг должен считаться с тем, что если он атакует Гидр, то их контратака воздействует на все примыкающие к ним группы, а не только на атаковавшую. Поэтому лучшее место для ваших Гидр и Гидр хаоса – быть в гуще событий, окруженными несколькими группами врагов. Если враг пытается уничтожить ваших Горгон путем последовательных атак, в том числе множеством существ низкого уровня, уводите Горгон оттуда прочь, и посылайте на это место Гидр.  

СТРОИТЕЛЬСТВО И РАЗВИТИЕ 

Нижеследующие рекомендации действительны в первую очередь при игре на картах большого и огромного размеров, и на очень сложном и невозможном уровнях. Меньшие карты и более легкие уровни требуют более быстрого развития ваших существ.

Когда вы играете на невозможном уровне, у вас нет ни денег, ни ресурсов на старте (за исключением тех случаев, когда вы получаете по ним бонус). Так что для того, чтобы построить что-то в первый день, вы должны сразу двигать вашего героя для сбора денег и ресурсов. Если вы найдете ящик сокровищ, берите золото, а не опыт. Когда обнаружите Серные копи или Лабораторию Алхимика, захватывайте их немедленно. Вам нужны эти ресурсы. На очень сложном (но не невозможном) уровне нужно нанять еще одного героя и оснастить его Книгой заклинаний (если ее нет).

Если вы начинаете с двумя городами, сосредоточьте все внимание на одном из них. Постройте Городской холл (Префектуру) во втором городе быстро, насколько это возможно, но затем игнорируйте его, пока у вас не будет достаточно Древесины. Затем постройте там Гильдию магов, Рынок, Кузницу и Сити холл (Муниципалитет). Дальнейшее развитие второго города можно начинать, когда удалось захватить первый вражеский город, но в этом случае важно решить, не лучше ли улучшать захваченный, поскольку построек там обычно уже много, и они достаточно продвинутые.

Интересно отметить, что есть два пути развития Крепости. Чтобы построить Гнездо Вивернов, вам достаточно иметь только Логово Ящериц, так что имеется реальная возможность (даже на очень сложном уровне) получить существ 6-го уровня уже в конце первой недели. Однако такой вариант НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. В этом случае вы тратите все свои запасы Древесины, что вызовет серьезные проблемы со строительством во вторую неделю. К тому же всю вторую неделю вы будете воевать всего лишь с 4 Вивернами (Люди-Ящеры в малых количествах слабы и не окажут существенной поддержки на ранних этапах игры). 

Первая неделя 

1.      Гильдия Магов №1 (купить Хозяину зверей Книгу заклинаний)

2.      Городской холл (Префектура)

3.      Рынок

4.      Кузница

5.      Сити холл (Муниципалитет)

6.      Улей Стрекозы

7.      Цитадель или Яма Василиска

 

Все это стоит 14500 Золота, 20 Древесины, 10 Руды, 2 Ртути с Цитаделью и 14000 Золота, 25 Древесины, 15 Руды, 2 Ртути и 2 Серы с Ямой Василиска (+ 2500 золота за второго героя +500/1000 за Книги заклинаний). На невозможном уровне ритм строительства может быть нарушен из-за недостатка того или иного ресурса. Когда на седьмой день вы можете создать оба из предложенных строений, выбор зависит от сложившейся тактической обстановки. Если уже имеется визуальный контакт с врагом, стройте Яму Василиска. Если же нет (и у вас достаточно Руды), стройте Цитадель.

Улей Стрекозы должен быть построен в первую неделю, так что вам нужно немного Ртути и Серы. Если на 7-й день у вас не хватает ни на Цитадель, ни на Яму Василиска, вы можете в качестве альтернативы улучшить Улей, так как это первое, что нужно сделать в начале следующей недели. 

Вторая неделя

Вы не можете строить каждый день, так как понадобится очень много Древесины. 

1.      Улучшить Улей Стрекозы. (и купить всех Стрекоз). Это важно. Если не можете купить всех, купите оставшихся на девятый день. Если вы построили Цитадель в первую неделю, то вы имеете 20 стрекоз (плюс еще несколько, возможно, было у героев на старте). Возьмите своего лучшего героя, дайте ему всех Стрекоз (в двух или трех группах), и никаких других существ. Пошлите его далеко (в смысле, по карте…). Ваш герой будет двигаться весьма быстро. Захватывайте все шахты, которые не удалось занять в первую неделю. Для этой цели лучше всего из героев подходит Корбак. Он дает своим Стрекозам дополнительные скорость, атаку и защиту, поэтому никакие стреляющие монстры не смогут атаковать их на расстоянии. Если атакуете неслабых врагов, используйте магию типа Каменной кожи или Щита. Защищайте Стрекоз, они нужны вам. Все новые постройки и апгрейды требуют Древесины, так что если заметите ее, сразу же берите!

В течение второй недели может появиться ряд неприятных проблем. Вы можете получить Великих Василисков за два дня строительства, стоимостью 4000 Золота, 10 Древесины и 15 Руды. Великие Василиски быстрые и крепкие существа, к тому же для их создания не требуется так много Древесины. Вы можете нанять их немедленно и добавить вашей армии Стрекоз намного больше устойчивости. С другой стороны, вам нужно построить Логово Горгон (а для этого сначала – Логово Ящериц) и Замок. Горгоны сами по себе неплохие, но ведь это не Супергоргоны, поэтому вы неохотно будете нанимать Горгон. Лучше подождать с их наймом до апгрейда. Логово Ящериц, Логово Горгон и Замок стоят 8500 Золота, 25 Древесины, 20 Руды, 5 Ртути и

5 Серы. Вот оптимальная раскладка:

 

2.      Яма Василиска или Цитадель

3.      Апгрейд Ямы Василиска

4.      Логово Ящериц

5.      Логово Горгон

6.      Замок

7.      Квартира Капитана (порядок может быть изменен)

 

В то время как по деньгам вроде бы проблем быть не должно, вам нужно 35 Древесины, 35 Руды, 5 Ртути и 5 Серы для этого. Даже имея по две Лесопилки и два Рудника, вы получите только по 28 Древесины и Руды в неделю, так что если вы дополнительно не найдете их, то не сможете построить по описанной схеме. Вопрос состоит в том, что НЕ строить, если у вас не хватает ресурсов. Один из вариантов – пропустить Замок. Учтите, что при этом будет меньше существ для найма, поэтому его нужно строить сразу, как только это станет возможным, но Замок стоит 5000 золота, 10 Древесины и 10 Руды, так что если вы пропустите его, это высвободит средства для найма Великих Василисков и существенно уменьшит затраты Древесины и Руды. Второй вариант – пропустить Логово Горгон (и даже Логово Ящериц). Это сэкономит 2500 (3500) Золота, 10(15) Древесины и 10 Руды и даст возможность построить раньше Капитолий, что позволит иметь значительно больше Золота в третью неделю. Третий вариант – пропустить Яму Василиска (и, соответственно, ее апгрейд), что сохранит 4000 Золота, 10 Древесины и 15 Руды. Так как не будет Василисков для найма, вы сэкономите Золото, и тоже рано построите Капитолий. Если что-то пропустить, может появиться возможность добавить второй уровень в Башню магов. Какой вариант предпочтительней, зависит от конкретной ситуации. Враг близко? Тогда берите Василисков и не стройте Логово Горгон и Логово Ящериц. Если враг далеко, старайтесь не строить много жилищ существ сразу (например, на огромной карте). В этом случае будет полезно сэкономить деньги и как можно более рано построить Капитолий.

 

Третья неделя

 

Вам нужен Капитолий. Постарайтесь построить его как можно раньше. Постройте оставшиеся жилища существ, исключая Пруд Гидр. Скорее всего, у вас не будет ни денег, ни ресурсов для этого, а даже если и хватит, то не останется для найма существ. Если вы до сих пор не построили Яму Василиска, сделайте это теперь и немедленно – апгрейд. Вам нужно также Хранилище ресурсов как предпосылка для апгрейда Логова Горгоны, так что стройте его сразу после Капитолия для быстрого наращивания запасов Древесины и Руды.

 

Четвертая неделя

 

Вы должны построить Пруд Гидр и улучшить некоторые из имеющихся жилищ существ. Порядок апгрейда следующий: Улей Стрекозы (уже сделан); Яма Василиска (уже сделан); Логово Горгоны (в редких случаях, когда Логово Горгоны и Хранилище ресурсов построены раньше, чем Яма Василиска, порядок может быть изменен); Гнездо Вивернов; Пруд Гидр; Хижина Гноллов; Логово Ящериц. Апгрейд Пруда Гидр зависит от ситуации с Серой. Если ее мало и у вас достаточно Древесины (но только при этом условии), вы можете улучшить Хижину Гноллов и/или Логово Ящериц раньше, чем Пруд Гидр. Кровавый Обелиск, Знаки Страха и Темница Полководцев могут быть воздвигнуты в промежуточные дни, когда не будет хватать ресурсов для апгрейда жилищ.

Достройка Гильдии магов зависит от познаний в магии ваших героев. Пока ни один из них не является экспертом в Магии Земли или Воды, не наращивайте Гильдию. Как только один из героев достигнет уровня эксперта в одной из школ, начинайте апгрейд. Наличие у какого-либо из героев умений эксперта в обеих школах (Земли и Воды, конечно), является прямым указанием на необходимость возведения третьего уровня Гильдии магов. 

БОЕВАЯ ТАКТИКА 

Как говорят в Одессе, две большие разницы, сражаетесь вы на открытом пространстве или штурмуете город. На открытой местности вы чувствуете себя как дома и не боитесь ничего, кроме вражеской магии. Вам придется использовать «пассивную» магию. Это означает, что вы не должны накладывать заклинания, пока противник не сделает этого. В большинстве случаев враг сделает что-либо типа Ослепления ваших Горгон или Гидр, на что вы ответите Рассеиванием или Лечением. Исключением является заклинание Телепорта. Если оно у вас есть, и вы имеете сильную группировку Гидр, переместите их в гущу врагов. Они вызовут смятение в их рядах. Только в том случае, если враг наложил заклинание, не направленное на ослабление ваших юнитов или на усиление своих, вы можете сотворить что-либо из атакующей магии. Также нечасто имеет смысл накладывать на Гидр Ускорение. Не делайте этого, если своим ходом Гидры не смогут сразу атаковать хотя бы три вражеских группировки. Вместо этого используйте массовые заклинания. Массовое благословение, например, делает ВСЕ ваши юниты куда более опасными. Но главная ваша задача – защищать Горгон и Гидр с их уникальными способностями. Не делайте ошибок и не спешите вводить в бой ваши 2 летающих юнита, если противник имеет достаточно серьезное войско. Они не справятся на передовой без поддержки со стороны наземных существ. Если враг имеет сильных стрелков, не паникуйте. Все ваши юниты имеют хорошую Защиту и могут пока оставаться на местах. НЕ НАКЛАДЫВАЙТЕ МАГИЮ НА ВРАЖЕСКИХ СТРЕЛКОВ, ПОКА ПРОТИВНИК САМ НЕ СОТВОРИТ ЗАКЛИНАНИЕ! Если вы ослепите стрелков, то противник наверняка сделает то же с вашими Гидрами. Оставьте всех юнитов в положении ожидания (не защиты!), затем двигайте наземных существ и оставьте летающих сзади. Во втором раунде атакуйте на всех фронтах, но опять же, сначала наземными, а затем летающими. Атакуйте монстров 7-го уровня Супергоргонами, двигайте Гидр в гущу более мелких, но многочисленных врагов и только затем нападайте на вражеских стрелков Стрекозами и Вивернами-монархами. 

Тактика при штурме города отличается довольно сильно. Если замок имеет сильный гарнизон (так что ваши Стрекозы и Виверны с ним не справятся), то вы имеете кучу проблем, так как вам необходимо ворваться наземными существами за стены замка, под огнем башен и вражеских стрелков. Есть два пути сделать это: 1). Телепортировать наземных внутрь замка. 2). Разрушить стены настолько быстро, насколько это возможно.

Телепортировать за стены можно только при наличии эксперта в Магии воды. Если это так, то проблемы практически отпадают. Запомните: если противник ослепил Гидр, можно телепортировать их и так, просто для того, чтобы блокировать вражеских стрелков. Враг не будет атаковать их, так как это вызовет их расколдовывание и ответную атаку по всем близлежащим юнитам. (правда, если враг является экспертом в Магии огня, контратаки не произойдет, но Гидры будут атаковать в следующем раунде). Если же Телепорта у вас нет, либо вы слабы в Магии воды, придется ломать стены. Баллистика Эксперта – существенное подспорье в данном случае, но она не решит всех проблем. На поздних стадиях игры, когда армии достаточно большие, противник может с помощью Титанов, Архангелов или Драконов разрушить вашу катапульту! (конечно, компьютер до этого не додумается, а вот человек может!) Если это произойдет, вы не сможете пробить брешь в стене, и даже если все вражеские Драконы погибнут, вам не удастся с помощью одних Стрекоз и Вивернов добиться победы. Так что при невозможности хорошей телепортации вам НЕОБХОДИМО иметь заклинание Землетрясения на случай гибели Катапульты, так как скорее всего в этой стадии игры вы уже будете экспертом хотя бы в Магии земли. Все это означает, что ваша магия будет играть намного более агрессивную роль, чем при битве в чистом поле. Учтите, что если вы наложили Телепорт или Землетрясение, противник может ослепить Гидр или Горгон, может сотворить какое-нибудь массовое заклинание, может делать ВСЕ.

Вот поэтому Хозяин зверей должен иметь вторичный навык Устойчивости. При наличии эксперта в этой области одно из пяти вражеских заклинаний будет мгновенно нейтрализовано. Это очень важно, особенно при штурме города. Очевидно также, что крайне полезно иметь артефакты, нейтрализующие магию, как-то: Подвеска второго зрения (иммунитет к Ослеплению), Подвеска Беспристрастия (иммунитет к Берсерку), и три артефакта, увеличивающих вашу устойчивость к магии: Колье неприступности, Мантия равновесия и Сапоги противодействия.

Лидерство и Тактика – также нужные умения для Хозяина зверей. (Тактика сокращает расстояние между вами и оппонентом и позволяет обходить препятствия на поле битвы, а Лидерство, как известно, дает шанс дополнительных атак). Логистика никогда не помешает.(от себя добавлю, что Логистика нужна вашему основному герою ВСЕГДА! – прим. переводчика). Таким образом, Хозяин зверей должен выглядеть примерно так: Оружейник, Баллистика, Мудрость, Магия земли, Магия воды, Устойчивость и на выбор два из трех: Тактика, Лидерство или Логистика. (я бы предпочел Логистику и Лидерство – прим. переводчика).

Если вы можете выбирать, что улучшить – Атаку или Защиту, выбирайте Атаку. Если выбираете между усилением Силы или Знания, то для Хозяина зверей ВСЕГДА ВЫБИРАЙТЕ ЗНАНИЕ.

Также играет свою роль в битве окружающая обстановка. Гидры имеют две клетки в ширину, так что на ограниченном пространстве (за стенами города или при наличии большого числа препятствий на поле битвы) их маневренность может быть затруднена. С другой стороны, в такой обстановке более ярко проявляется их способность к атаке нескольких противников сразу. Так что старайтесь использовать особенности местности для своего блага. 

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ ТАКТИКИ, ПРИМЕНИТЕЛЬНО К РАЗЛИЧНЫМ ПРОТИВНИКАМ. 

Если вы имеете в армии Гноллов, используйте их как угодно. Например, для принятия на себя вражеской контратаки.

Тактика для выходцев с болот схожа в случаях столкновений со всеми типами существ, кроме монстров из Некрополиса, так как они неуязвимы для Смертельного взгляда Супергоргон. При штурме городов занимайте выжидательную позицию, не жертвуйте вашими Стрекозами и Вивернами. 

Замок.

Супергоргоны берут на себя Архангелов. Василиски атакуют Грифонов, Гидры – Чемпионов и Крестоносцев. Виверны могут атаковать Монахов, а Стрекозы – Лучников, но, повторюсь, не в первом раунде битвы.

 

Темница

Супергоргоны атакуют Драконов (это понятно), но они должны остерегаться Минотавров, так как те нанесут им довольно чувствительные удары. Гидры сражаются против Минотавров и Скорпикоров, а также против полчищ Троглодитов, в то время как Виверны атакуют стрелков. Стрекозы могут нападать на Гарпий. Василиски будут помогать либо Гидрам, либо Вивернам, в зависимости от обстановки.

 

Преисподняя

Как всегда, для Супергоргон самое ответственное задание – биться с Дьяволами. Для Гидр явной цели нет, они сражаются со всеми, кто окажется поблизости. Виверны атакуют Церберов. Стрекозы нападают на Магогов и Прилипал. Василиски поддерживают Гидр.

 

Некрополис

Это особый случай, так как, повторюсь, нечисть неуязвима для Смертельного взгляда. К счастью, Драконы-призраки – далеко не сильнейшие из существ 7-го уровня, что явно вам на руку. Гидры бьются со всеми подряд, особенно с полчищами Скелетов, с Вампир-лордами и Рыцарями страха. Виверны атакуют Вампир-лордов и Личей. Из-за своей устойчивости, Горгоны могут биться со всеми, включая Драконов-призраков и полчища Скелетов, но им следует уклоняться от встречи с Рыцарями страха. Василиски, как обычно, на подхвате, там где они сильнее всего нужны.

 

Лесная засека

Горгоны берут на себя Драконов. Виверны сражаются против Пегасов и Эльфов, в то время как Гидры работают с Дендроидами и Единорогами. Василиски могут разобраться с Гномами и Кентаврами.

 

Твердыня

Горгоны – на Бегемотов. Остерегайтесь Огров-магов. Они будто специально созданы для нападения на ваших Горгон. Ослабьте их Гидрами, затем добейте при помощи Василисков. Птицы Грома могут быть атакованы Вивернами, но можно нанести по ним первый удар и Василисками.

 

Башня

Атакуйте Титанов, а затем Наг Горгонами. Виверны нападают на Магов, а Гидры – на Джиннов и существ низких уровней. Василиски могут сражаться с кем угодно, в то время как Стрекозы – только с Гремлинами и Гаргойлями. Если вы штурмуете Башню, не паникуйте из-за наличия у врага хороших стрелков. В то же время старайтесь не нападать на хорошо защищенные Башни, если не имеете Баллистику хотя бы на продвинутом уровне (либо экспертные Телепорт или Землетрясение). Если вы все-таки начали штурм, не пытайтесь сразу ввести в бой свои летающие существа, так как Наги за стенами замка вступят в бой и не дадут нанести большой вред своим стрелкам. Вам придется немного подождать и поначалу получать повреждения (правда, в половину силы из-за расстояния) от вражеских стрелков и башен замка. Будьте готовы к серьезным потерям, но все может измениться в вашу пользу, когда завяжется бой между наземными существами.

 
   
 
 
GameTop - рейтинг игровых ресурсов Рейтинг@Mail.ru SUPERTOP be number one Rambler's Top100 Игротоп - лучший игровой рейтинг
   Если у вас есть предложения по поводу Дизайна и Оформления нашего сайта, то все можете писать в Гостевую Книгу или сообщить нам на e-mail: h3world@chat.ru.  Мы также будем очень благодарны, Вам если Вы сообщите о найденных в тексте опечатках.
Code, design by Slava     Ideas, texts by Black_Devil